Anime Revolution Sprites

You are not connected. Please login or register

Idź do strony : Previous  1, 2, 3

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down  Wiadomość [Strona 3 z 3]

51 Re: Projekt: AnRevolution on Sro Wrz 16, 2015 2:04 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
News w temacie gry, yay! (Najwyższa pora, co?) Niestety, nie mam dobrych wieści, Berciku... i Yohu, którego posta nawet nie zauważyłem, sorka. Wiecie jak to jest, nie? Słomiany zapał, te sprawy. Gry nie będzie.

...

No dobra, koniec gadania pierdołów. Będę walił prosto z mostu. Sprawa wygląda obecnie tak, że zrobiłem bardzo, ale to baaaardzo niewiele od tego, co ostatnio widzieliście. Choć udało mi się jakoś logicznie poustawiać statystyki postaci oraz ich wzrost tak, by jedne postacie nie były zbyt OP w porównaniu do innych (np. poprzez transformacje), to prócz kilku map lokacji, 'znajdziek' oraz NPC, z którymi można by zamienić słowo/pohadlować, to szczerze powiedziawszy raczej nic nie zrobiłem. Wpłynęło na to wiele czynników - brak czasu, chęci, zaangażowania (nie tylko z mojej strony). W każdym razie możecie być spokojni, projekt nie upadł, miał jedynie postój.

Obecnie męczę się nad działaniem transformacji - by nie tylko dawały boosty, lecz także na czas działania zmieniały wygląd postaci (ich sprite i faceset), a nawet techniki. Dodatkowo testuję działanie i możliwości "przełączników", np. by drabina działa jak drabina, by można się było pod nią przemieszczać, a wchodzić jedynie z dołu, a nie np. w połowie oraz abyśmy mogli przechodzić pod obiektami, na które można owymi "drabinami" wejść. Jeżeli będziecie mieli takie życzenie, oczywiście wrzucę jakieś demko z gameplayem (ok. 10-15min). Będą w nim oczywiście pokazane losowe walki, działanie systemu "drabina-tunel" (o ile mogę to tak nazwać), być może jakieś scenki i kilka postaci NPC. Na końcu być może przestawię kolejnego boss-fight'a. I tym razem nie będzie taki "łatwy", na co narzekaliście wcześniej, gdy wstawiłem filmik z walką robioną na szybko. Pracuję na nowo stworzonej lokacji, specjalnie w celu prac, które przeprowadzam, a do której idealnie pasowałyby takie "innowacje". Nie obiecuję jednak, że owa lokacja, czy wydarzenia w niej zawarte pojawią się w ostatecznej odsłonie gry. To będzie już zależało od Waszych opinii na temat przyszłego demka i tego, co zostanie w nim zawarte.

Teraz druga, ważniejsza sprawa. Znalazłem w necie informacje na temat nowej wersji programu RPG Maker, która tym razem prezentuje się pod nazwą "MV". Z informacji, które znalazłem na ten temat, nowa wersja będzie bardziej upiększoną wersją programu, z której obecnie korzystam (VX Ace). Ponadto MV ma posiadać kilka ciekawych funkcji, które mogą mi się przydać i ułatwiłby prace nad tworzeniem gry. Lista przykładowych zmian, o których wiem:
- obsługa gier na platformach: PC, Mac, iOS, Android, HTML5
- obsługa myszy oraz ekranu dotykowego
- baza ponad 100 przykładowych map, obiektów w generatorze postaci
- obsługa programowania Java (dla zaawansowanych)
- większa baza danych, powiększona do 2000
- możliwość wyboru systemu walki Front View lub Side View
- automatycznie 3-warstwowa mapa
- zwiększona rozdzielczość (programu/gry z 544x416 do 816x624; spritów postaci z 32x32 do 48x48)
- menu podglądu skryptów, wtyczek
- wyszukiwarka zdarzeń (to byłoby akurat bardzo pomocne, zarówno przy opracowywaniu questów, jak i przemian)

Lista zmian jest zatem dość spora, choć większość osobiście mnie nie interesuje. Przyznam jednak, że jestem ciekaw owego systemu walk Side View oraz przyszłych skryptów go modyfikujących. Automatycznie 3-warstwowa mapa również byłaby z mojego punktu widzenia mile widziana. To samo tyczy się opcji podglądu skryptów, wtyczek oraz możliwości wyszukiwania zdarzeń. Zadań w grze będzie raczej sporo, a niektóre będą miał znaczenie w przyszłości na dalszą rozgrywkę graczy. Niestety, będzie to oznaczało, że prace trzeba będzie rozpocząć od nowa, a grafiki, które do tego czasu otrzymam będą musiały zostać wykonane ponownie na "nowych zasadach". (Nie oszukujmy się, na daną chwilę nie otrzymałem ich zbyt wiele.) Nim poznam i przyzwyczaję się do MV może minąć trochę czasu, a przeniesienie/odwzorowanie wszystko do nowszej wersji, zapewne również trochę potrwa. Dodatkowy problem stanowi data premiery nowego RPG Makera, która... nie została jeszcze ustalona.
Pytanie zatem do Was: co sądzicie o pomyśle przeniesienia gry z RPG Makera VX Ace do MV? Warto czekać? Olać to i wrócić do tematu, gdy będzie chociażby znana data premiery? Czy może całkowicie zignorować plany wprowadzenia na rynek nowej wersji programu i pracować na obecnej do samego końca? Piszcie. Ja osobiście dałbym szansę MV, lecz oznaczałoby to spowolnienie, a w najgorszym wypadku nawet zawieszenie projektu na czas nieokreślony.
Poniżej zamieszczam trailer z prezentacją programu RPG Maker MV:
Filmik nie pokazuje zbyt wiele, ale być może pomoże Wam w podjęciu jakichkolwiek decyzji odnośnie nadchodzącego RPG Makera MV.

52 Re: Projekt: AnRevolution on Nie Paź 04, 2015 2:24 pm

Yoh

avatar
Site Admin
Site Admin
Pytanie zatem do Was: co sądzicie o pomyśle przeniesienia gry z RPG Makera VX Ace do MV? Warto czekać? Olać to i wrócić do tematu, gdy będzie chociażby znana data premiery? Czy może całkowicie zignorować plany wprowadzenia na rynek nowej wersji programu i pracować na obecnej do samego końca? Piszcie. Ja osobiście dałbym szansę MV, lecz oznaczałoby to spowolnienie, a w najgorszym wypadku nawet zawieszenie projektu na czas nieokreślony.
Tak czy siak, postęp w procesie tworzenia gry jest... cholernie wolny. Nie widzę problemu, żebyś czekał na kolejną wersję programu, jeżeli będziesz zamierzał wznowić na niej projekt. Czy dostarczone do tej pory grafiki mają zostać przerobione w jakiś określony sposób? Jeżeli tak, to co konkretnie masz na myśli? Jeżeli nie, daj znać jakich grafik potrzebujesz. Muszę wrócić do formy.







"To co się dzieje, naprawdę nie istnieje, więc nie warto mieć niczego tylko karmić zmysły.
Będzie co ma być, już wiem, że stąd nie zwieję. Poczekam i popatrzę, nie cofnę kijem Wisły...
"

53 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Sty 30, 2016 10:00 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
H-halo? Dzień dobry. Pamięta mnie ktoś? A pamięta ktoś taki temat, z taką grą? Nie? Ojej... :< No, ale ja pamiętam i mam wiadomość. W sumie będzie to kilka ogłoszeń i parę pytań. Zacznijmy od początku. Dopadłem go! Mam najnowszego RPG Makera w wersji MV. To oznacza, że prace nad grą zostają oficjalnie wznowione! No, może nie do końca... bo obsada graficzna mi się już całkiem rozpadła, a hype osiągnął dno :( Ale nic to. Gdy się upadnie, trzeba się podnieść i wspinać dalej. Wspinajcie się ze mną!
Sam program niewiele różni się od swojego poprzednika w stopniu skomplikowania. To, co jest naprawdę skomplikowane to zastąpienie skryptów Ruby, skryptami Java. Nie znam Ruby, nie znam też Javy, choć to drugie staram się poznać, gdyż przyda mi się to również przy tworzeniu gry karcianej z Jataponem. O czym to ja?... A tak, pamiętam! Trzeba zacząć od zera :< Naturalnie, będę szukał interesujących skryptów, które usprawnią oraz upiększą rozgrywkę, lecz ich liczba oraz jakość może być na daną chwilę ograniczona.
MV ma jednak pewne swoje wady. Pierwszą z nich jest system walk side-view, na który tak liczyłem. Co prawda postacie pojawiają się i widzimy, jak walczą, lecz nie jest tak dynamiczne, jak przypuszczałem. Wygląd walki przypomina raczej starsze gry z serii Final Fantasy, gdzie cała dynamika kryła się pod animacjami zaklęć. Przykład macie tutaj:

Na pierwszy rzut oka, nie wygląda to źle, prawda? Prawda, obrazek może być lekko zdepixelowany, ale to wina tego, że rozmiar pliku był zbyt duży dla hostingu i musiałem go pomniejszyć. W czym problem? Nim wyjaśnię, oto przykładowy sprite do walki side-view w MV:

Grzech numer jeden: przeciwnik to wciąż obrazek, a nie sprite. Da się do jednak zrozumieć i przeżyć. Grzech numer dwa: postać robi dwa kroki i uderza, a następnie się cofa. ZAWSZE robi te dwa kroki, nawet, gdy przeciwnik stoi na końcu ekranu. Mało to dynamiczne, ale jak już wspomniałem, tak samo było w starych grach z serii FF. Grzech numer trzy: jedna, kuźwa i ta sama poza dla WSZYSTKICH skilli. Rozumiecie mój ból? Strzelasz Supernovy i wszystko inne z pozy - powiedzmy - do Kamehy :< Myślę, że znajdą się na to skrypty, więc nie przejmujcie się. Sam trochę przesadzam, lecz to moja wina, gdyż miałem zbyt wygórowane oczekiwania względem podstawowego systemu walki programu. Można to też oszukać w inny sposób (tak myślę), a mianowicie animacjami w formie cutscenek, gdzie widzimy postać ładującą technikę, a następnie atakującą. O zastosowaniu podobnego zabiegu myślałem, a propo karcianki. Nie o niej jednak mowa w tym temacie :P Nie powinno to wydłużać walk, być może nawet nada potyczkom specyficznego klimatu, który sprawi, że chętniej będziecie odbierać grę ;) Oczywiście, to tylko koło ratunkowe w odpowiedzi na brak skryptów.
Sprawa ważniejsza dla Was, jako użytkowników forum graficznego, czyli... no, grafiki. Rozdzielczość gry uległa zmianie, lecz nie tylko. To samo tyczy się wymiarów grafik, używanych przez program, a prezentują się one następująco:
* Sprity - 48x48 (na pozę)
* Facesety - 144x144
* Ikony & itemy 32x32
O spritach do walki nie wspominam, gdyż postaram się zaangażować w to nasze sprity lsw. Zadbam, kurka, o to. A jak nie i tak je wykorzystamy podczas animacji ;)
Mam jednocześnie prośbę, by osoby, które wykonywały poprzednio część grafik przedmiotów (scoutery, ubrania, itp.), wykonały je ponownie, ale tym razem w formacie 32x32. Jeżeli ktoś posiada inne obrazki tego formatu, które mogłyby się przydać i chciałby się nimi podzielić, będę wdzięczny. Dla ułatwienia zamieszam poniżej przedmioty wykonane dla poprzedniej wersji programu:

Oraz - dla ciekawych - wygląd iconsetu nowej wersji i tego, jak uboga jest podstawowa lista :(:

Tym się jednak nie przejmujcie, znalazłem ikony z VX Ace przerobione rozdzielczością pod MV, a także kilka innych iconsetów, które mógłbym wykorzystać ;)

Prócz tego, mam dla Was na koniec jeszcze jedno, istotne pytanie. Jaki chcecie język gry? Ponieważ RPG Maker MV nie posiada polskiej wersji językowej, pracować będę na angielskiej. Choć dla spójności językowej gra powinna powstać w języku programu, mogę możliwie "spolścić" jej elementy. Proszę zatem, abyście wyrazili swoją opinię, wypełniając ten niewielki formularzyk dot. tego, jakie elementy gry powinny zostać wykonane po polsku (wedle moich możliwości ofc.). Przy poszczególnych punktach wybierzcie jedno (POL lub ANG):

0. Wszystko! - POL/ANG (opcja dla upartych super leni)
1. Menu główne - POL/ANG
2. Interfejs - POL/ANG
3. Komendy w czasie walki (walcz, techniki, przemiana/fight, skills, transform) - POL/ANG
4a. Statystyki (HP, MP) - POL/ANG
4b. Statystyki (ATK, DEF, etc.) - POL/ANG
5. Typy (woda, ogień; techniki, przemiana; miecz, łuk; broń, ubiór, etc./water, fire; skills, transform; sword, bow; weapon, body(armor), etc. - POL/ANG
6. Zmiany statusów (zatrucie/poison) - POL/ANG
7. Przemiany - Super Saiyanin, Tryb jedno-ogoniastej bestii/Super Saiyan, One-tailed Mode - POL/ANG
8. Nazwy przeciwników - POL/ANG
9. Nazwy przedmiotów - POL/ANG
9a. Nazwy własne przedmiotów (o ile to sensowne i możliwe) - POL/ANG
10. Opisy przedmiotów - POL/ANG
11. Techniki (Atak Wielkiego Wybuchu(U WOT, M8?!)/Big Bang Attack) - POL/ANG
12. Opisy technik - POL/ANG
13. Dialogi i narracja - POL/ANG
Alternatywnie, wybierzcie sobie poszczególne punkty z powyższej listy i w ten sposób sprecyzujcie, które elementy gry chcielibyście, aby zostały wykonane po polsku.

Myślę, że na razie to tyle. O większych zmianach i postępach, będę się starał informować na bieżąco. Liczę także na powrót osób chętnych do pomocy przy projekcie ;) Dokonałem już edycji list poszukiwanych grafik w pierwszym poście. Na wszelkie pytania i niejasności postaram się odpowiedzieć w wolnej chwili.

54 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Sty 30, 2016 10:31 pm

Mr.Bercikovsky Online

avatar
KOX
KOX
Rayem napisał:H-halo? Dzień dobry. Pamięta mnie ktoś? A pamięta ktoś taki temat, z taką grą? Nie? Ojej... :< No, ale ja pamiętam i mam wiadomość.
Nie wydaje mi sie... gdyby nie ja, nie znalazłbyś tego tematu.

Co do języka... wydaje mi sie, że powinien być jednakowy jak najbardziej do wszystkiego. Preferowałbym osobiście polski. Znaczy - jeśli chodzi o opisy przedmiotów, opisy przeciwników, dialogi i narracja w sumie jak dla mnie najważniejsze. Reszta może być po angielsku. ;)

@edit
Zapomniałem. Hype'ujmy temat jeszcze bardziej niż za pierwszym razem. Ja dalej jaram sie tym pokazem walki z Novą XD Jak zdam studia, to po lutym moge ci w czymś tam zawsze pomoc - jakieś grafiki czy inne bzdety :D Ciesze sie, ze wrociles do tego projektu <3

Hype! Hype! Hype!

55 Re: Projekt: AnRevolution on Nie Sty 31, 2016 9:42 am

Maximus


Dragon Slayer
Dragon Slayer
1. Menu główne - POL
2. Interfejs - jak Ci wygodniej
3. Komendy w czasie walki (walcz, techniki, przemiana/fight, skills, transform) - ANG
4a. Statystyki (HP, MP) - ANG
4b. Statystyki (ATK, DEF, etc.) - POL
5. Typy (woda, ogień; techniki, przemiana; miecz, łuk; broń, ubiór, etc./water, fire; skills, transform; sword, bow; weapon, body(armor), etc. - ANG
6. Zmiany statusów (zatrucie/poison) - ANG
7. Przemiany - Super Saiyanin, Tryb jedno-ogoniastej bestii/Super Saiyan, One-tailed Mode - ANG
8. Nazwy przeciwników - POL
9. Nazwy przedmiotów - POL
9a. Nazwy własne przedmiotów (o ile to sensowne i możliwe) - jak Ci wygodniej
10. Opisy przedmiotów - POL
11. Techniki (Atak Wielkiego Wybuchu(U WOT, M8?!)/Big Bang Attack) - ANG
12. Opisy technik - POL
13. Dialogi i narracja - POL


Jeśli będę miał czas, chęci i będę umiał, to mogę pomóc w czymś ;)
Jeśli chodzi o sprity, to dość duże. Proponowałbym lekko zwiększyć LSW, skale tak na 150% oryginalnego?

56 Re: Projekt: AnRevolution on Wto Lut 02, 2016 6:24 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
//Ło matko bosko, mam rangę mudżina z eksplozją mózgu! :O//

Mam dla Was dobrą, złą i zajebistą wiadomość. Do tego będzie kilka obrazków, a na końcu sprawy bieżące.
Dobra wiadomość jest taka, że... gra będzie w całości PO POLSKU! Wasz głupi Rayemek, bawiąc się opcjami programu, przeoczył pewną rubrykę:

Lista ta nie ma jednak większego znaczenia, gdyż pluginy w większości przypadków zastępują te komentarze swoimi własnymi. Czemu mnie to nie martwi? Ponieważ te także można edytować i przerobić na język polski, ot co! Póki co, udało mi się "spolścić" chyba wszystko za wyjątkiem komentarza "Miss" (cholerne Miss!). Gdzieniegdzie mogą się pojawić błędy związane z odmianą przez przypadki lub płcią postaci, lecz w pewnych sytuacjach zwyczajnie nie będę w stanie tego zmienić. Mam jednak nadzieję, że polska wersja językowa gry wam to zrekompensuje ;) Odnośnie nazw własnych technik i przedmiotów, problem postanowiłem rozwiązać następująco:
- Nazwy technik pozostaną niezmienione. Tak więc Kamehameha, Rasengan, Final Flash, etc..
- Nazwy przedmiotów będą tłumaczone na język polski, o ile tłumaczenie to będzie miało sens i nie będzie... dziwne. Tak więc Fasolka senzu, Burst Decoder, Zangetsu, etc..
- Autor przedmiotu może zastrzec sobie, aby użyto jego oryginalną nazwę i nie będzie wówczas brana pod uwagę przy próbie spolszczenia. Przykład Lisy (postać Akiego): Knight Armor - Zbroja rycerska.
- To samo tyczy się przemian. Choć pozostaną one raczej oryginalne/angielskie, autor może zastrzec sobie, by w grze dana forma pojawiła się pod wymyśloną przez niego nazwą. Tak jak wspomniałem wcześniej, będzie to raczej domyślna opcja.

Zła wiadomość jest taka, że... póki jej sobie nie przypomnę, przejdziemy do zajebistej wiadomości.

Spójrzcie na fragment obecnej listy pluginów, które mają na celu zmodyfikować i usprawnić grę:

Jak widzicie, jest ich w pizdu, a jestem pewien, że pojawi się ich więcej. Pewna część z nich pozostaje wyłączona. Są one przeze mnie odstawione na bok do czasu, aż uznam, iż mogą się przydać. Nie sądziłem, że przeniesienie skryptów z Ruby na Javę tak bardzo zwiększy możliwości programistów, a tym samym twórców gier. Yanfly jest obecnie moim "RPG Makerowym bogiem" @_@. Pamiętacie, gdy wspomniałem o wykorzystaniu spritów lsw i wyglądzie walki w domyślnym systemie side-view w MV? Pluginy pozwalają niemal całkowicie zmodyfikować ich przebieg. Jestem w stanie Was niemal zapewnić, że nasze postacie będą reprezentowane przez sprity lsw, a walki będą widowiskowe i dynamiczne. Co z przeciwnikami? Również będą mogli zostać ukazani w formie spritów! Nie każdego jednak przeciwnika można przedstawić w formie kilkuset pixeli - szczególne tych naprawdę sporych gabarytów - więc myślę, że zmieszanie spritów i standardowej formy battlersów będzie jak najbardziej słusznym zabiegiem. Obrazki te również nie będą tak monotonne jak zwykle. Dzięki efektowi "oddychania" przeciwnicy tego typu powinni sprawiać wrażenie bardziej "żywych" :)

Sprawa kolejna to wielkość spritów. Jak Maximus słusznie zauważył, nasze zwykłe grafiki lsw są mniejsze od tych standardowych w RPG Makerze MV. Sugestia o ich powiększenie jest zatem jak najbardziej oczywista. I owszem, mogą być nawet większe od tych podstawowych. Poniżej, na przykładzie Amane, przedstawiam Wam efekt powiększenia za sprawą programów Paint oraz GIMP w stosunku do standardowego sprita MV (trochę się rozjechało...):
Spoiler:

Powiększenie
Paint
GIMP
MV
x1
x1.5
x2
x3
Jak widać przybliżenie inne niż xn.0 w przypadku Painta daje nieprzyjemny efekt pixelozy. W przypadku każdego z tych programów widzę po jednym problemie. Paint daje "czysty" obraz, lecz widoczne kwadraty pixeli, natomiast GIMP rozmywa obraz, ale sprawia wrażenie zbyt niewyraźnego. Pomijam tutaj problem widocznych, grubych konturów. Decyzję wyboru "mniejszego zła" pozostawiam Wam, do czasu, aż ktoś znajdzie inny sposób na powiększenie bez kanciastych kolorów czy nadmiernego rozmycia i pogrubionych konturów (nie wiem, jakiś filtr, inny program, cokolwiek). Za sprawą skryptów byłem w stanie zmienić rozdzielczość gry na 1280x720 (16:9), więc jest trochę więcej miejsca na ekranie walki w porównaniu do poprzedniego zrzutu ekranu. Mam nadzieję, że te wymiary nie sprawią wam problemów :) Zawsze istnieje możliwość maksymalizacji okna.

Następną kwestię stanowią ikony stanów, dokładniej... nokautu. Jak wcześniej ustaliliśmy i wiecie, status "śmierci" w tego typu grze nie miałby większego sensu. Status ten ma zatem zastąpić mniej drastyczny "nokaut". Problem jest jednak taki, że trupia czaszka mało dokładnie oddaje charakter tego stanu. W końcu postać nie ginie, a jedynie traci przytomność. Tak więc prosiłbym Was o stworzenie ikonki adekwatnej do nazwy stanu. Jakieś "K.O." w wymyślnym wykonaniu chyba najlepiej by się tutaj sprawdziło. Wymiary dla ikony to oczywiście 32x32. Nie jestem dobrym grafikiem. Szczególnie nie w dziełach o tak małych wymiarach. Zresztą, zaraz się o tym przekonacie w ostatniej kwestii, którą chciałbym poruszyć. I nie, nie chcę zwykłego "K.O." napisanego w Paintcie albo wyciętego screenshotem z notatnika. Nie wymagam, żeby było to jakieś super wykokszone, ale mogłoby być choć odrobinę nadzwyczajne.

Na koniec dość istotna sprawa, którą zwykliśmy dotychczas pomijać! Nie możemy jednak ciągle od tego uciekać, musimy się z tym w końcu zmierzyć. Chodzi oczywiście walutę. Jaki ma symbol? Jak wygląda? Jak się w ogóle nazywa?! Ktoś się kiedykolwiek zastanawiał nad tym, czym w ogóle płaci się w świecie naszego PBFa? Powiecie, że nie była dotychczas potrzebna i w sumie racja, choć w czasie turnieju i tak był problem, więc na szybko podaliśmy tylko kwotę i symbol "$". Zatem pytanie brzmi: "Jak wyobrażacie sobie walutę w naszym PBFie?" Równocześnie prosiłbym kogoś uzdolnionego lub chętnego o próbę stworzenia ikony (32x32), przedstawiającej właśnie naszą PBFową walutę. Ja na przykład wyobrażam ją sobie jako stosunkowo małe, lekkie, elastyczne płytki z jakiegoś syntetycznego metalu. Na środku mają znaczek reprezentujący walutę i występują w różnych kolorach, np. czarnym, czerwonym, srebrnym, złotym, zielonym, niebieskim, itd.. Każdy kolor oznaczałby inną wartość np. 1, 10, 100, 1.000, 10.000, 100.000, 1.000.000, itd.. Naturalnie, to jedynie moja wizja. Pieniądze mogą mieć przecież formę monet, papierową, sztab, klejnotów, czegokolwiek. Ikonka nie musi też przedstawiać wszystkich, możliwych wariantów, może to być np. jeden większy plik, a nawet pojedynczy pieniądz w mieszanych kolorach. Poniżej macie moje nieudolne przedstawienie graficzne pomysłu płytek (symbol na nich to moja "parafka", nie zwracajcie na niego uwagi):

Dla zainteresowanych zamieszczam również iconset, z którego obecnie korzystam, a którego razem z Waszymi ikonami będę modyfikował na potrzeby gry:


Jak wyglądają prace na tę chwilę? Obecnie ogarniam pluginy, dostosowując je do wizji i potrzeb gry. Zajmuję się również działaniem rozmaitych statusów, które mogą wspierać lub dręczyć nasze postacie w czasie rozgrywki. Transformacje odstawiam póki co na bok, ze względu na mój brak doświadczenia w ich tworzeniu, stopień skomplikowania ich kreacji oraz brak ewentualnych pluginów w danym momencie.

Myślę, że na daną chwilę to wszystko, co chciałem przekazać. Zamieściłem już "zlecenia" na liście w pierwszym poście. W razie pytań walcie śmiało, postaram się odpowiedzieć wedle moich możliwości ;)

57 Re: Projekt: AnRevolution on Wto Lut 02, 2016 7:32 pm

Mr.Bercikovsky Online

avatar
KOX
KOX
Rayem napisał:"Jak wyobrażacie sobie walutę w naszym PBFie?" Równocześnie prosiłbym kogoś uzdolnionego lub chętnego o próbę stworzenia ikony (32x32), przedstawiającej właśnie naszą PBFową walutę. Ja na przykład wyobrażam ją sobie jako stosunkowo małe, lekkie, elastyczne płytki z jakiegoś syntetycznego metalu.
Mi sie podoba :D Coś jak żetony w kasynie. Proste i efektowne.

A teraz co do innych rzeczy:
Rozciąganie spritów - nie mam pojęcia w sumie, jak wyglądałoby lepiej ;c
I już w sumie zgłupiałem. Podczas walki postacie będą się ruszać, nie? W takim prazie znajac życie potrzebujesz spritów, a nie oparów. Nie uważasz, że postacie robione przez różne osoby będą różnić się stylem, przez co nie będzie to wyglądać zbyt estetycznie? Wiesz o czym mówie...
A skoro już przy stylu i estetyce jesteśmy. To jak na moje, przeciwnicy także powinni występować w jednej postaci - albo spritów, albo obrazków. Taki miszmasz nigdy nie robi dobrze. Ale to tylko moje zdanie.

58 Re: Projekt: AnRevolution on Czw Lut 04, 2016 12:13 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Rozciąganie spritów - nie mam pojęcia w sumie, jak wyglądałoby lepiej ;c
Gdy przyjdzie czas, że zacznę je faktycznie wcielać w projekt gry, mogę nagrać filmik lub porobić screeny, żeby było co porównywać. Ewentualnie, w przyszłości znajdziemy inną metodę, by były większe, a wyglądały lepiej.

I już w sumie zgłupiałem. Podczas walki postacie będą się ruszać, nie? W takim prazie znajac życie potrzebujesz spritów, a nie oparów. Nie uważasz, że postacie robione przez różne osoby będą różnić się stylem, przez co nie będzie to wyglądać zbyt estetycznie? Wiesz o czym mówie...
A skoro już przy stylu i estetyce jesteśmy. To jak na moje, przeciwnicy także powinni występować w jednej postaci - albo spritów, albo obrazków. Taki miszmasz nigdy nie robi dobrze. Ale to tylko moje zdanie.
Oczywiście, że spritów. Z samych oparów się akcji nie zrobi :s Chcesz robić wszystkie sprity do każdej postaci, łącznie z ich przemianami oraz przeciwnikami, którzy mogą przekraczać gabaryty nawet tych sameyowych oparków? A prącie bardzo! Nie zatrzymuję. Co do mieszanego stylu... W pewnym sensie odpowiedzi udzieliłem przed chwilą. Przedstawienie spritami znacznie większych przeciwników będzie niebywale problematyczne. Z drugiej strony gdyby użyć tylko obrazków, postacie, których sprity/opary już mamy lub będzie możliwe ich przedstawienie w stylu lsw albo się zmarnują, albo będą wymagały dodatkowego nakładu pracy w formie innej niż lsw. Powiem tak, zostawmy póki co tą kwestię, a wrócimy do niej, gdy przyjdzie czas lub po zobaczeniu tego na jakimś przykładzie (screenach/filmiku) uznacie, że powinniśmy to załatwić tak czy inaczej ;)

Swoją drogą, znalazłem plugin, który pozwala zmieniać wizerunki postaci podczas transformacji!, ale... jest niekompatybilny z innymi pluginami T_T W symulacji pojedynku wszystko działa pięknie, ładnie i jak należy, lecz po uruchomieniu gry normalnie, wyskakuje błąd :< Na update nie ma co liczyć, gdyż autor najwyraźniej porzucił prace nad jakimikolwiek pluginami do RPG Makera, więc na kolejny (niekolidujący z innymi) trzeba będzie poczekać. Wieczorem napiszę ogłoszenie na forum użytkowników RPG Makera, z prośbą o pomoc w znalezieniu lub stworzeniu kompatybilnego pluginu.

59 Re: Projekt: AnRevolution on Pią Lut 05, 2016 12:45 pm

Mr.Bercikovsky Online

avatar
KOX
KOX
Mam pytanie... mógłbym napisać w prywatnej wiadomości, ale po co? Niech widzą, że temat żyje.

Facesety
Mają być w formie pixelowej czy rysunku? Bo może jak złapię wenę, po niedzieli postarałbym się coś prowizorycznego zrobić, co z czasem mógłbym poprawiać i udoskonalać.

Przedmioty
Mógłbyś wstawić te, które dostałeś od Yoha - po pierwsze ludzie widzieliby, że coś jest robione. Po drugie widzieliby, jak to ma mniejwiecej wyglądać. Może też coś porobię, bo się ostatnio strasznie dziwnie nudzę.

60 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Lut 06, 2016 2:47 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Facesetami poprzednio miała się ponoć zająć Safari. Podobno. Teraz najwyraźniej nie jest zainteresowana tematem. Najlepiej byłoby chyba w formie rysunku, można przedstawić więcej szczegółów bez tego całego "kanciastego" efektu. Tak myślę... Przykład facestów w MV masz poniżej:

Zrobiłem je na szybko w generatorze postaci. N'cóż, nie lubię mieć pustych pól z obrazkami, więc wciskam w nie byle co, byle podobnego xd
Nie muszą ukazywać postaci z tego samego profilu, ani nic takiego. Grunt, żeby ich styl wykonania był w miarę do siebie podobny ;) Mogą to być nawet same szkice, a kolorowaniem zajęlibyśmy się, gdy wszystkie facesety będą ukończone. Możecie podsyłać nawet kilka wersji jednej postaci (w danej formie), wykorzystamy je, o ile będą przestawiać różne uczucia i grymasy :P

Nie lepiej poczekać, aż Yoh wstawi resztę odświeżonej wersji starych przedmiotów? Osobiście, tak właśnie miałem zamiar zrobić. O ile dobrze pamiętam, powiedział, że pobawi się z tym przez weekend, ale mogę się mylić. W każdym razie tutaj styl nie ma chyba większego znaczenia. Różnica między tym RPGMakerowym, a znanym nam z OTSów jest taka, że w tym pierwszym przedmioty ukazywane są pod różnym kątem nachylenia, zaś w tym drugim głównie od strony frontalnej.
Jeśli jednak faktycznie chcesz się w to zagłębiać nim Yoh wrzuci swoje, poniżej wrzucam to, co mi wcześniej wysłał oraz (ponownie) Iconset dla porównania:

61 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Lut 06, 2016 7:20 pm

Maximus


Dragon Slayer
Dragon Slayer
Może nie wygląda super ekstra jak te z gry, ale co tam:



Na białym tle, ale zawsze możesz sobie usunąć.

Oczywiście 144x144, nadaje się?

62 Re: Projekt: AnRevolution on Nie Lut 07, 2016 5:44 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Jest w porządku, a usunięcie tła to nie problem ;) Zobaczymy, jak wypadną prace od innych zainteresowanych i porównamy, jak praca ma się na tle pozostałych i czyjego autorstwa wypadają najlepiej :P

63 Re: Projekt: AnRevolution on Pon Mar 06, 2017 9:22 pm

Mr.Bercikovsky Online

avatar
KOX
KOX
Chciałbym odkopać temat, choć nie wiem czy jest sens. Ale naprawdę chciałbym w to zagrać.

64 Re: Projekt: AnRevolution on Sro Mar 08, 2017 9:27 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Oh wow, ktoś jednak odkopał ten temat. Nie ukrywam, spodziewałem się tego wcześniej czy później, ale zdecydowanie nie teraz. GRA JEST OD DAWNA GOTOWA! No, może nie do końca, ale tak mniej-więcej do 50 levela śmiało grywalna. Link macie tutaj:
https://www.zmyslonyhosting.com/nieistniej?cy=link_do_nieistniej?cej=gry/download/AnRevo%/24420666553335/

A tak na serio. Będę szczery. Sam również nie wiem, czy jest sens. Bez bicia jestem w stanie przyznać, że za bardzo mi się nie chce. Jest też wiele za i przeciw, które przyczyniają się do takiego, a nie innego "zapału" z mojej strony. Po pierwsze, nie raz miałem sporo różnych pomysłów co do gry - tu jakieś zmiany w zarysie fabuły, tam urozmaicenia w interfejsie i samej rozgrywce, to wywalić, tamto dodać, tutaj zbalansować. To oczywiście przemawia "za" grą. Druga sprawa to określone skrypty, których tworzenie i premiery zajmują trochę czasu. Możliwość programowania w Javie daje ich twórcom naprawdę spore pole do popisu, nawet samo tworzenie map staje się z nimi dużo prostsze i pozwala twórcom gier na znacznie więcej niż domyślnie sam program. Nikt z nas raczej nie chce czekać aż wyjdą wszystkie możliwe skrypty, ja również nie, ale czasem jest to irytujące, gdy nie możesz znaleźć czegoś, czego szukasz lub pojawia się coś lepszego niż to, co z trudem starałeś się wprowadzić. No i jest jeszcze kwestia grafik. Szczerze to nie mam co do nich zielonego pojęcia - ich wymiarów, stylu etc., a uwierzcie mi, bez wizualnego odzwierciedlenia ciężko będzie cokolwiek dopracować (szybko też tracę cierpliwość gdy coś nie wychodzi).
Także w skrócie - nie mogę niczego obiecać. Mogę faktycznie coś popróbować albo chociaż porządnie wszystko rozplanować na dobry początek. Nie jestem jednak w stanie zagwarantować, żeby coś z tego wyszło, a już na pewno nie w najbliższej przyszłości :/

65 Re: Projekt: AnRevolution on Sro Mar 15, 2017 5:51 pm

Mr.Bercikovsky Online

avatar
KOX
KOX
Link nie działa ;/ szkoda. Proszę o reupload. 
No nic trudno. Fajnie sie zapowiadało. Z fartem :D

66 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Sie 19, 2017 2:42 pm

Mr.Bercikovsky Online

avatar
KOX
KOX
Dobra ziomeczki. Akcja jest prosta. Rayem zaczął powoli prace nad nową grą. Trochę w innym stylu niż ta planowana. Nie będę się rozpisywał na ten temat, bo zrobić powinien to on. Ja tylko postanowiłem mu pomóc i zrobić kilka grafik. Podjąłem się pracy nad postaciami. Niestety jest to styl, w którym nie czuję się zbyt dobrze i efekt końcowy nie do końca mnie zadowala. Więc jeśli ktoś lepszy mógłby to poprawić i wstawić, bym mógł resztę postaci robić jego stylem byłbym mega wdzięczny xD Ew. Jeśli ktoś chce się włączyć w pomoc przy projekcie to też zapraszam.
Wstawiam tu pierwsza postać, którą zrobiłem. Liczę tez na jakąś opinie Rayema.

67 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Sie 19, 2017 5:07 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Wow, Bercik... Wskrzesiłeś temat przede mną... 

Okej, więc sprawa wygląda w skrócie tak (piszę "w skrócie", a zaraz okrutnie się rozpiszę, zobaczycie):
Projekt, nad którym prace niedawno zacząłem, różni się od poprzedniego. Nie będzie to gra z nową fabułą, a raczej podążająca śladami już znanych wydarzeń. No... może ciut zmodyfikowanym, bo jestem leniwym c****m i chcę, żeby fabuła nieco bardziej trzymała się kupy, niż jak to było na naszym kochanym pbfie. I tak nie będzie... To tak numero uno.
Po drugie system walki dalej będzie jak w typowym RPG, ale sama gra będzie miała bardziej formę gier znanych nam na urządzenia mobilne. Chodzi mi o różnorodność postaci i możliwość wyboru pomiędzy szerokim wachlarzem bohaterów w zależności od sytuacji. Dzięki temu grywalni będą także "złoczyńcy" i postacie, które w pierwotnym projekcie pełniły by rolę jedynie NPC. Spokojnie, nie mam zamiaru wprowadzać systemu losowego wyboru postaci, jak to ma miejsce w tzw "summonach" z gier na urządzenia mobilne. Zamiast tego karty postaci będzie można odblokować wraz z postępem gry i nabyć je za walutę w grze. Tak, karty postaci. 
Kolejną różnicą między projektem pierwotnym a tym będzie brak systemu transformacji i fuzji w grze. Np. aby odblokować Woogiego SSj2 trzeba wpierw wbić maks. lvl Woogiego SSj. Już wyjaśniam, o co mi tutaj chodzi. Każda karta postaci ma swój własny lvl cap, np zwykły Yoh będzie mógł maksymalnie osiągnąć poziom 50. Wtedy będziemy mogli zakupić Yoha SSj (od razu na poziomie (powiedzmy) 20, żeby uniknąć niepotrzebnego grindu), którego maksymalny poziom będzie wynosił 70, itd., itd... Oczywiście karta z wyższym stadium transformacji będzie miała wyższe statystyki od swojej poprzedniczki, więc postać nie tylko będzie mogła osiągnąć wyższy poziom - jej statystyki same w sobie będą większe na danym poziomie.
Trzecia sprawa to mechanika. Statystyki typu: HP, EP, Atk, Def i ewentualnie szybkość. Żadnego "magicznego" ataku i obrony, czy nawet szczęścia. Kwestii ekwipunku jeszcze nie przemyślałem, ale prawdopodobnie będzie to coś równie prostego typu: broń, ubiór, akcesorium z prostymi premiami do statystyk. Nie wiem, czy wprowadzać elementy typu ogień, wiatr, ciemność itp., czy może lepiej zostawić po prostu ataki fizyczne i energetyczne. Albo będzie tylko jeden, ogólny typ, skoro "magiczny" atak i obrona i tak w tym projekcie nie istnieją.
Jak mi się uda, to wprowadzę coś w rodzaju typów pokemonów, ale będą bazowane na podstawie rasy, z jaką identyfikuje się dana przemiana. Różnica będzie jednak taka, że to nie atak będzie miał swój indywidualny typ, lecz cała postać. Karty będą zatem pełnić rolę łowcy i zwierzyny w zależności od tego na kogo trafią, więc planujcie swoje drużyny dobrze ;)

Dobra, to chyba tyle na temat nowego projektu. Trochę się rozpisałem (tak jak sądziłem). Dużo pewnie zapomniałem, sporo pewnie nie udało mi się wyjaśnić, więc jeśli macie jakieś pytania lub coś jest nie zrozumiałe, to śmiało :)
To teraz sprawy bieżące. Nie chce mi się zakładać nowego tematu, bo grafiki mogę śmiało wykorzystać w obu grach. Zajmę się jednak najpierw czymś nieco mniej skomplikowanym, a do pierwotnego projektu może powrócę, gdy nabiorę więcej doświadczenia w tym całym tworzeniu gier :( 
Wow, Bercik... Mówiłem o base, a ty od razu wystrzeliłeś z postacią (i to jeszcze moją). Efekt końcowy nie jest co prawda mistrzostwem, ale ja odpadłem przy konturze, więc dzięki za starania :P Gra niestety wymaga spritów ok. 2-3 razy większych od naszego lsw. Dlatego problemem jest zrobienie odpowiedniego base. Nie bawiłem się jeszcze ustawieniami rozdzielczości gry, ale zrobiłem kilka screenów z bazowego okna. Są na nich sprity lsw w skali x2.5, x2, x1. Dla porównania do powiększenia użyłem GIMPa oraz Painta. Efekty możecie ocenić sami:
Paint:


GIMP:


Tymczasowy full screen (Paint):


Jeśli nie przeszkadzają wam wyraźnie niewyraźne postacie lub kanciasto-pixelowe, możecie wybrać jeden z powyżej zaprezentowanych prób wcielenia lsw w realia gry. Nie sugerujcie się proszę obecnymi wymiarami okna. Planuję użyć rozdzielczości w formacie 16:9, przez co okno będzie większe i przybędzie też pustej przestrzeni (otoczenia). Jeżeli razi was estetyka tak wyglądających postaci, trzeba będzie opracować dla nich nowe base pod grę :/
(W sumie mogę też spróbować z mniejszą rozdzielczością niż obecnie ma okno gry i domyślnie ustawić full-screena, ale wtedy wszystko inne będzie rozmazane i gra może być mało estetyczna.)

68 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Sie 19, 2017 5:25 pm

Mr.Bercikovsky Online

avatar
KOX
KOX
Ej, te najbardziej powiększone wcale nie wyglądają tak źle. Mówię oczywiście o wersjach z painta.
Ewentualnie możnaby zamiast spritów użyć rysunków(tak jak przy przeciwniku). Poprosić kogoś ogarniętego i ze skillem by narysował wszystkie postacie XD

69 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Sie 19, 2017 6:54 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Wiesz, ale jeśliby użyć jednego obrazka zamiast spritów, to jedyne co będzie się działo na ekranie, to efekty typu Kamehameha z krocza i Supernovy z oczu Oh, oops?...

Przy okazji macie tu dla porównania screena jak lsw wygląda na tle sprita NA MAPIE:

Różnicy w wielkości prawie nie ma - lsw jest tylko parę pixeli wyższe. Trochę mindfuck.

70 Re: Projekt: AnRevolution on Sro Sie 23, 2017 12:03 am

Rayem

avatar
KOX
KOX
Hejka!
Żeby nie było, że znowu nic nie robię, to dla odmiany coś napiszę i o coś popytam. Spraw jest kilka. Zawsze było. Bo lubię poczekać, aż się nazbiera, żebym po całym dniu pracy przez kilka godzin pisał posta. >>Sarkazm<< Ilość aktywnych użytkowników forum obecnie nie powala, ale każda opinia jest mile widziana.

Sprawa pierwsza. Zmodyfikowałem oryginalnego posta tego tematu, by dotyczył obecnego projektu gry. Objaśniłem w nim kilka spraw na temat koncepcji gry. Mam nadzieję, że będzie to nieco bardziej zrozumiałe niż dwa posty temu. Listy rzeczy, których potrzebuję do projektu, są jeszcze mało istotne na obecnym etapie i spis dokładnych elementów zrobię później. To co tam widzicie, to elementy z poprzednich list, które pasują do obu projektów. Opisy elementów gry zawarte w pierwotnym poście będą ulegały zmianie wraz z modyfikacjami koncepcji projektu. Listę tych bardziej istotnych zmian będziecie mieli do wglądu w niższych partiach posta.
Sprawa druga. Byłby ktoś zainteresowany stworzeniem obrazów struktury miast? Nie mówię tu od razu o całych mapach. Może być nawet luźny szkic w Paintcie z samymi liniami ważniejszych ulic i kilkoma znanymi już miejscami jak parki czy coś. Taki rysunek do podglądu zdecydowanie ułatwiłby mi pracę przy tworzeniu map bez obawy, że pogubię się w lokacjach. Będę bardzo wdzięczny.
Sprawa trzecia. Widzieliście jak wygląda LSW na tle gry. Dostaliście screenshota zarówno z mapy, jak i z walki. (Kto widział, ten wie, bo hosting długo tych zdjęć nie potrzymał.) Pytanie brzmi, czy chcielibyście użyć naszego stylu rysowania postaci w takim celu? W przypadku użycia go na mapie potrzebne byłyby pozy z chodzenia i biegu, ale również z przodu i z tyłu postaci (oraz odpowiednio do nich pozy sprintu i chodu). W walce można by użyć powiększonego w Paintcie LSW. Jest trochę pixeloza, ale Bercikowi o dziwo nie przeszkadza zbytnio. Choć to tylko głos jednej osoby. Można by też spróbować użyć zwykłego LSW, wszystko zależy od rozmiaru party. Oh, a właśnie!...
Sprawa czwarta. Bardzo ważna! Ile osób w drużynie chcecie? Gdyby założyć, że do walk użyjemy spritów LSW lub powiększonego x2, będzie sporo miejsca na zbudowanie większej drużyny. Jaka zatem ilość osób na polu walki by Wam odpowiadała? Ja bym celował w wartości pomiędzy 3-7 postaci.
Sprawa piąta. Jak już zapewne zauważyliście, chcę by karty miały swoje "typy". Gra stanie się dzięki temu bardziej różnorodna i nie będzie nas ograniczać do używania jednych i tych samych postaci. "Typ" (nazwa tymczasowa) to najprościej określając rasa/klasa, do której można zaliczyć daną formę. Pierwotne założenie jest takie, że każdy "typ" góruje nad jednym, a jeden inny nad nim. Dla wszystkich innych pozostaje neutralny. Jak ostatecznie będzie to jednak wyglądać, tego nie wiem. Przydałaby mi się jednak pomoc z realizacją tego pomysłu. Poniżej zamieszczę link do arkusza Google. Będzie w nim mała rozpiska postaci, przemian i pomysłów na "typy". Od razu informuję, że nie ma tam wszystkiego i wszystkich, a jedynie wybrani reprezentanci, na bazie których można by określić nowy "typ" lub jego istniejący już odpowiednik. "Typu" 'śmiertelnik' użyłem jako substytut 'człowieka'. No... bo nasze postacie w większości nie są ludźmi, czasem nawet wcale. To taki podstawowy "typ" jak 'Normal' w Pokemonach. Plik możecie dowolnie edytować. Jeżeli macie jakieś pomysły na "typy" oraz ich słabe i mocne strony, będę wdzięczny za pomoc czy sugestie.
-Link do arkusza-
Alternatywę do tego pomysłu znajdziecie w poście poniżej.
Sprawa szósta. Skoro już wspomniałem wcześniej o obrażeniach... mam przygotowane dwie formuły, na podstawie których umiejętności zadają obrażenia. Wariancję ustawiłem na 0%, więc z każdym użyciem otrzymywałem stałą wartość. Na pierwszy rzut oka wydają się dawać ten sam efekt. Przeprowadziłem testy i... nie dają. Odczepcie się, dobra? nie jestem dobry z matmy. W każdym razie różnica jest, choć niewielka. Zresztą sami zobaczcie (plusem oznaczyłem efekt z "błędną" formułą):
Pytanie brzmi: Chcecie, żeby ataki miały bardziej zrozumiałe dla gracza przeliczniki czy raczej żeby napierdalały więcej? Oczywiście, więcej obrażeń = więcej HP dla przeciwników. Albo defensywy, choć wtedy ryzykujemy, że zwykła komenda ataku będzie bezużyteczna na pewnym etapie gry. Lub przestanie być użyteczna dużo szybciej.
Sprawa siódma. W jaki sposób chcielibyście mieć zbudowany ekwipunek? Nieograniczona ilość miejsc na przedmioty (z ograniczeniem ich ilości np. do x99 albo x999), ograniczona ilość przedmiotów (a co za tym idzie również system deponowania przedmiotów), czy coś na wzór ekwipunku wypadowego (zebrane dobra trafiają do ogólnego depozytu, a my wybieramy je ze specjalnych punktów w zależności od tego, czego w danym momencie potrzebujemy i ile mamy obecnie miejsca w "plecaku")? Dajcie znać, co Wam bardziej pasuje.
Sprawa ósma. W moim zamyśle, karty, które osiągnęły maksymalny poziom, będą mogły ulec procesowi, który pozwoli im na poszerzenie ich maksymalnego poziomu np o kolejnych 10 czy 20. Domyślnie każda postać ma swój własny, automatyczny system rozwoju statystyk. Ascesion (jak ja to nazywam) mógłby to zmienić. Postać, która przekroczyła swój oryginalny max. lvl zamiast rozwoju statystyk otrzymywałaby co poziom punkty, które gracz mógłby dowolnie rozdać w zależności od swoich upodobań. Więcej ataku? Okej! Przydałoby się więcej HP lub defa? I gotchu! Rozumiecie, co mam na myśli? Oczywiście silniejsze karty powinny same w sobie dostawać nieco większe bonusy. Można by np. stworzyć system tierów, gdzie każdy kolejny w hierarchii otrzymywałby wyższe bonusy. To jednakże temat na zupełnie inny dzień. Narazie dajcie znać, co myślicie o samym pomyśle luźnego rozdawania statystyk.
Alternatywę do tego pomysłu znajdziecie w poście poniżej.

W przyszłości zapytam również o system walki. Do tejże kwestii jednakże powrócę niedługo, gdy już przetestuję kilka z nich i dokładniej poznam różnicę między nimi.

71 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Sie 26, 2017 5:04 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Zaczynają się multiposty, ale trudno. Będę spamił, gdy mam coś nowego do przekazania w ramach projektu. Mój temat, więc wolno mi, a co.

Zgodnie z obietnicą (czasem się zdarza, że dotrzymuję) przyjrzałem się dostępnym systemom walki, które udało mi się znaleźć. Spośród nich wybrałem te najbardziej optymalne, które wydają się najlepiej współgrać z pozostałymi pluginami. Pozwólcie, że przedstawię dostępne opcje (nie sugerujcie się proszę obecną wielkością party i interfejsem walki; w pierwszym przypadku jest to tylko test, a wygląd HUD stworzę niedługo, gdy tylko ustalimy, jaką maksymalną ilość osób chcielibyście w drużynie):
ATB - Active Turn Battle system. Walka przebiega w sposób: oczekiwanie, akcja, reakcja. Nieco dokładniej mówiąc, każdy na polu walki posiada dodatkowy wskaźnik - swój indywidualny pasek ATP. Cykl można podzielić na trzy fazy. Pierwszą jest oczekiwanie na swoją kolej podczas ładowania paska ATP. Szybkość kolejki zależy od odpowiednika szybkości w statystykach postaci. Prędkość ładowania się paska może ulegać zmianom w zależności od wykonywanych akcji. Może zostać spowolniony, bądź przyspieszony. Alternatywnie ATP można częściowo zapełnić lub opróżnić poprzez wykonanie akcji. Następnie pojawia się menu komend i wybieramy, co w danej turze ma zrobić wybrana postać. Ostatnim elementem jest wykonanie podjętych działań. Najczęściej poprzedza je krótszy lub dłuższy czas oczekiwania, co symbolizuje ponowne ładowanie paska ATP (przy użyciu innego koloru). Ostatni etap można pominąć, zarówno w przypadku wszystkich, jak i tylko wybranych akcji. Brak w nim możliwości wielokrotnego podejmowania akcji przez postać w jednej turze. Zastosowanie ATB dodaje walkom dynamiki, a gracz zmuszony jest niemal non-stop podejmować decyzje oraz planować strategię do bieżącej sytuacji, która ulega zmianom z każdą chwilą. Osobiście uważam, że ten system walki niezbyt by pasował do obecnej wizji projektu, szczególnie, gdyby drużyna miała liczyć 6 czy 7 członków.

CTB - Charge Turn Battle system. Cechuje się natychmiastowym wykonywaniem podjętych działań oraz widoczną dla nas kolejką w górnym rogu ekranu. Szybkość kolejki zależy od odpowiednika szybkości w statystykach postaci. Wojownicy z wyższymi wartościami tejże cechy będą w stanie wyprzedzić wolniejszych i sytuować się wyżej w ustalanej hierarchii. Tym samym widoczna kolejka ulega często zmianom w mniejszym lub większym stopniu. Na wydłużenie lub skrócenie kolejki wpływać mogą też poszczególne akcje. Istnieje możliwość wielokrotnego podejmowania działań w czasie jednej tury, lecz obecnie może spowodować niekończącą się pętlę działań i w efekcie moglibyśmy pokonać bossa jedną postacią, zanim ten zdoła w ogóle zaatakować. Nie planuję jednakże z takich rozwiązań korzystać, a przynajmniej nie do czasu aż ogarnę jak to porządnie zbalansować i zapobiec efektowi niekończącego się cyklu działań. Osobiście, mój faworyt w wyborze systemu walki.

ATB-CTB - system ATB przerobiony na CTB. Wskaźniki ATB zostały zastąpione przez wyznacznik kolejki na górze ekranu. W rezultacie system walki dość sprawnie imituje CTB, choć swoją mechaniką bazowany jest na systemie ATB. Szybkość kolejki zależy od odpowiednika szybkości w statystykach postaci. Brak możliwości wielokrotnego podejmowania akcji przez postać w jednej turze. Niestety, jak widać nie jest zbyt kompatybilny z pozostałymi pluginami, których używam. W efekcie nad każdą postacią widnieje pozostałość paska ATP, który o dziwo bardzo powoli ładuje się z jakiegoś powodu. Rozwiązanie choć ciekawe, nie wygląda zbyt estetycznie.

STB - Standard Turn Battle system. Bardzo prosty i nieskomplikowany. Jedyne różnice pomiędzy tym a domyślnym systemem walki są takie, że postać wykonuje swoje działania od razu (nie wydajemy poleceń wszystkim postaciom i oczekujemy na rozwiązanie) oraz na górze ekranu widoczna jest kolejka. W każdej turze, każda postać wykonuje działania raz. Hierarchia zależy od odpowiednika szybkości w statystykach postaci. Działania, które podejmujemy w turze bieżącej będą miały efekt dopiero w następnej. Gdy wzrośnie lub spadnie szybkość jakiejś postaci, zmiany zobaczymy dopiero w kolejnej turze. To samo tyczy się stanów typu zatrucie. Działanie trucizny przyniesie efekt dopiero w nadchodzącej turze nawet, jeśli zatruty cel będzie podejmował akcję po nas w trwającej obecnie turze. Brak możliwości obejścia ograniczenia i podejmowania dodatkowych akcji przez postać w jednej turze. Powiedziałbym, że system ciekawy, bo prosty, ale przez to ograniczony i mógłby być zdecydowanie lepszy.

Po kliknięciu w obrazek, powinna otworzyć się karta z jego pełnym rozmiarem.

System PTB (Press Turn Battle) nie jest jeszcze dostępny na RPGM MV, choć natrafiłem na kilka screenów i filmików z jego testami. Nie wydaje mi się jednak, by system ten sprawdził się przy obecnym projekcie gry. Byłbym zdecydowanie bardziej skłonny do zastosowania ATB, gdyby tylko można było użyć jednego, globalnego paska dla wszystkich walczących, zamiast dla każdego z osobna. Coś jak w DB Fusions (o którym jakiś czas temu wspomniał mi Bercik) lub na wzór starej, dobrej Grandii. Widziałem obrazki i filmiki z owym elementem, niestety podobnie jak z systemem PTB, miały one jedynie charakter pokazowy dla przebiegających testów.

Swoją drogą, przeglądając pluginy, natrafiłem na takie coś:
Najpierw zobaczyłem szlamy (czy co to właściwie miało być) i pomyślałem: "Aha, czyli postacie będą wyglądać jak Rayman." Oczywiście później ujrzałem inne przykłady zastosowania tego czegoś i moja reakcja zmieniła się na: "O kur**! Jakie to jest potężne!" W dużym uproszczeniu - zamiast spritów, w walkach wykorzystywane są gotowe animacje. W dodatku DragonBones nie są ograniczone do 3 klatek ruchu oraz podstawowych kilku reakcji typu: stand, cios, cięcie, strzał, zaklęcie, przedmiot, martwy itp.. Plugin poszerzający podstawową bazę reakcji działa niestety nieco wątpliwie ze względu na swój wiek i brak aktualizacji/optymalizacji. Dla DragonBones wystarczy jedynie stworzyć potrzebne części ciała postaci, a następnie w programie je złożyć, zbudować szkielet i wykonać potrzebne animacje. Wielkość nie ma szczególnego znaczenia. Fragmenty ciała można skalować w programie, zaś gotową postać do gry poprzez odpowiednią komendę. Problem polega na tym, że DragonBones obsługuje RPG Maker w wersji 1.5.0 lub wyższej, a mam dostęp do 1.4.0. Wypróbowałem ten cały edytor DragonBones, żeby zorientować się, jak to wygląda. Wydaje się trochę skomplikowany, ale do opanowania. Nie skorzystałem jednak z żadnego poradnika do jego obsługi, a te są dostępne. Gdyby ktokolwiek był zainteresowany zabawą w tym programie, chętnie skorzystałbym z efektów jego zastosowania. W przypadku pozytywnego odzewu w tej sprawie, dam Wam znać, gdy tylko dobiorę się do wersji 1.5.0 RPG Makera do swych nikczemnych celów. Może nikczemnych to trochę przesada...

Zastanawiałem się także nad samą mechaniką gry. Czasem to dobrze, że dużo nie zrobiłem, bo wciąż mam czas na przemyślenia. Swój pomysł opisałem w pierwszym poście tematu i... być może powinien ulec zmianom? Ideę na karty postaci, budowę drużyny i mechanikę zaczerpnąłem z gier na urządzenia mobilne, w które ostatnio gram więcej niż w te zwyczajne, komputerowe. Zastanawiałem się i być może nie tędy droga. Mam wrażenie, że za bardzo starałem się odtworzyć grę ze smartfona. W dalszym ciągu chcę, żeby gra była stosunkowo prosta i dynamiczna w kwestii walk. Jeżeli jeszcze nie zapoznaliście się z treścią pierwszego posta w tym temacie, proszę, abyście to zrobili właśnie teraz, gdyż to, co za moment napiszę, będzie nawiązywało do zawartych w nim informacji. Pozwolicie zatem, że nieco zmodyfikuję zaprezentowaną niedawno wizję i zaproponuję pewne alternatywy do kwestii poruszonych w poprzednim poście (o ile będą tego na daną chwilę wymagały).
Zacznijmy od tego, jak to będzie wyglądać od strony fabuły i rozgrywki. W tej kwestii niczego nie zmieniłem. Gra w dalszym ciągu będzie polegała na tworzeniu drużyny z dostępnych nam kart postaci i podążaniem za odzwierciedleniem fabuły z forumowego PBFa. Do wyboru zarówno bohaterowie, jak i złoczyńcy oraz postacie fuzyjne. Odblokowaną postać można nabyć za walutę w grze. I tutaj chciałbym wprowadzić pewną zmianę. Otóż przemiany będą traktowane jako klasy postaci. W dalszym ciągu będzie je trzeba odblokować i zakupić - podobnie jak każdą nową kartę postaci - a przy okazji będzie mniejszy burdel przy wybieraniu członków drużyny. Formę, ewolucję czy jakkolwiek by tego nie nazwać będziecie mogli wybierać w dowolnej chwili (również podczas walki, o ile uda mi się to zorganizować) i każda z tych fałszywych klas będzie miała własny wachlarz technik i umiejętności. Dajcie mi tylko znać, czy chcecie expić nową formę od ustalonego poziomu czy wolicie zachować poziom dla wszystkich przemian. Zasada zakazująca używania postaci fuzyjnej wraz z jej "połówkami" dalej obowiązuje. I tak - depozyt na postacie wciąż jest w planach.
Lekka modyfikacja statystyk. Prócz HP i EP chciałbym również wprowadzić SP (Stamina Points). W zależności od poziomu kondycji można by determinować parametry technik, skuteczność bloków, możliwość ataku, itd.. Wiem, że brzmi to jak strzał w kolano dla mechaniki gry i wielu z Was uzna, że jest to zbyteczne, ale myślę, że taki dodatkowy element sprawdziłby się jako strategiczny składnik gry. Ogólne atak, obrona i szybkość jako pozostałe 3 elementy gry pozostają bez zmian. Nie planuję podziału na ich "magiczne" warianty, nie przewiduję też zastosowania dla szczęścia. Martwię się jednak, czy kosmetycznie uda mi się to wcielić w życie, bo pluginy niechętnie pozwalają mi maskować pozostałe statystyki. Budowę ekwipunku postaci wciąż widzę w prostym i tylko trójelementowym planie: broń, ubranie, inne.
Podział ataków na fizyczne i energetyczne? Mmmmmmmmoże... Zastanawiam się nad tym, jak i nad wprowadzeniem faktycznych żywiołów (ogień, wiatr, etc.). Tym samym miałbym alternatywę dla kwestii piątej z poprzedniego posta. "Typ" dalej mógłby, ale nie musiałby istnieć. Zamiast tego mógłbym wprowadzić coś na zasadzie kategorii. Przykładowo postacie z kategorią Hydra killer zadawałyby większe obrażenia hydrze z początku PBFa albo wszystkim hydrom w grze. Oprócz zwiększonych obrażeń zwiększona byłaby również obrona tych postaci przeciw temu przeciwnikowi. A może w jakiś sposób by tego stwora osłabiały? Tutaj różnorodność możliwych kombinacji jest znacznie większa, niż gdybym przydzielał wszystkim "typy" i budujcie sobie drużyny na smoki, saiyan itd..
Wybór stopnia transformacji jako klas pozbawia trochę sensu pomysł wprowadzenia elementu gry, który przedstawiłem Wam wcześniej jako Ascesion. Teoretycznie po odblokowaniu kolejnej przemiany dalej używamy tej samej postaci. Mogę co prawda wprowadzić level-cap dla poszczególnych klas, ale mogę też pozwolić na levelowanie słabszych form/klas (w ramach korzystania ze wspólnego poziomu) bez ograniczeń do czasu, aż postać osiągnie swój faktyczny maks. lvl w swej ostatecznej formie. Być może mógłbym wprowadzić możliwość otrzymywania co poziom punktów, które możemy w dowolny sposób wykorzystać do rozwoju postaci. Pytanie tylko w jaki sposób to zrobić. Jako mechanikę levelowania i podnoszenia statystyk gry? Jako dodatkowy upgrade statystyk nie licząc ich wzrostu wraz z lvl-upem? Ta kwestia wymaga przemyśleń. Mnie pomysł indywidualnego podnoszenia statystyk i wpływania na grę wedle uznania bardzo odpowiada, zatem naprawdę chciałbym to w jakiś sposób wcielić w życie.
Ah i wspomniałem jeszcze o automatycznych umiejętnościach. O ile pomysł na zdolności pasywne i aury dające premie jest wciąż aktualny, tak o czymś takim jak "Linkset" możecie zapomnieć. Nie dość, że stworzenie czegoś tak skomplikowanego zajęłoby masę czasu, to byłoby to najzupełniej w świecie zbyteczne. Utrzymuję natomiast pomysł na bonusy dla członków grupy w zależności od wyboru lidera drużyny.

Myślę, że na daną chwilę to wszystko. Nie zapomnijcie zabrać głosu w kwestii wyboru systemu walki i wielkości drużyny! O ile resztę można przedyskutować później, tak te dwie rzeczy są dla projektu bardzo istotne.

72 Re: Projekt: AnRevolution on Sob Wrz 02, 2017 4:57 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Cześć. W sumie to piszę tego posta tylko po to, żeby później nie było, że temat znowu umarł. Ostatnio wypowiadałem się tutaj tydzień temu, więc załóżmy wstępnie, że newsy na temat projektu będą się ukazywać co sobotę. Jeżeli post się nie ukaże, to pewnie nie zrobiłem w danym tygodniu zbyt wiele i będziecie musieli poczekać kolejny tydzień. Jeśli zaś miną 2 tygodnie i w temacie wciąż będzie głucho, to... nie wiem. Gdyby projekt miał zostać zawieszony czy porzucony pewnie bym Was odpowiednio szybko uprzedził. Brak nowinek przez okres dłuższy niż pół miesiąca możecie traktować jako oznakę mojego totalnego lenistwa albo nagłego braku dostępu do laptopa/internetu. Tak czy inaczej, newsy pojawiałyby się tutaj bardziej regularnie niż te o nowych odcinkach DB Super.

Dzisiaj będzie krótko. Nie było feedback'u, więc sam zadecydowałem o następujących sprawach. Wizja projektu gry z pierwszego posta jest nieaktualna - zamierzam wcielić w życie nowy pomysł, który objaśniłem pokrótce w poprzednim poście. Opis uaktualnię niedługo. Drużyna będzie się składać z 6 osób. Wybrałem CTB jako system walki, choć wciąż byłbym zdecydowanie większym fanem użycia systemu ATB z jednym paskiem dla wszystkich walczących jak w Grandii czy DB Fusions. Niestety, obecnie nie ma takiej możliwości. Statystyki postaci będą zwiększane wraz ze wzrostem poziomu, ale... również i wedle naszych upodobań. Co poziom bohater lub bohaterka zyskiwać będzie punkty, które sami możemy rozdzielić pomiędzy dostępne parametry. Oczywiście mechanika ta będzie mieć pewne ograniczenia, by zbytnio nie ułatwić rozgrywki.
To teraz pytanie z innej beczki - co sądzicie o uwzględnieniu grup krwi dla każdej postaci? Pomyślałem, że wykorzystanie worków z krwią jako potionów byłoby ciekawym rozwiązaniem. W zależności od grupy krwi taki przedmiot leczący miałby lepsze działanie od zwykłych mikstur, czy cokolwiek by miało pełnić tu rolę lekarstwa. Oczywiście wampiry, ze względu na swoją krwiopijność, nie miałyby problemu z użyciem dowolnego pakietu, niezależnie od własnej grupy krwi. Dla osoby np. z grupą krwi ARh+, użycie worka z grupą BRh+ byłoby niemożliwe albo zamiast leczyć, ukarałoby nas obrażeniami za swoją nieuwagę i głupotę.
Na koniec mam dla Was prognozy, a dokładniej mówiąc okresy, na kiedy przewiduję premiery dot. projektu.
W najlepszej prognozie:
Pierwszy trailer - koniec września 2017.
Demo - grudzień 2017.
Premiera gry - I/II kwartał 2018.

W realnej prognozie:
Pierwszy trailer - grudzień 2017.
Demo - lato 2018.
Premiera gry - 2020.

Zaś w najgorszej prognozie:
Pierwszy trailer - nigdy.
Demo - nigdy.
Premiera gry - nigdy.

Tak, wiem. Ta najgorsza trochę ekstremalna, ale... ale najgorsza, więc... tak. Nieważne. To by było na tyle w tym tygodniu. Jeśli macie jakieś pytanie lub chcielibyście się podzielić opinią, piszcie. A jak nie to... do zobaczenia za tydzień albo dwa? Bajo~

73 Re: Projekt: AnRevolution on Nie Sie 12, 2018 6:12 pm

Rayem

avatar
KOX
KOX
Yay, wskrzeszam temat! Znowu... To już ostatni raz, gdy zmieniłem koncepcję gry. Jest to bardziej połączenie pierwotnego oraz ostatniego pomysłu, ale teraz prezentuje się chyba dużo lepiej. Jeśli kogokolwiek to jeszcze interesuje, może sobie poczytać pierwszego posta w tym temacie - właśnie go zaktualizowałem.

Nie spodziewajcie się częstych ani cyklicznych sprawozdań z prac nad projektem. Gdybym jednak miał coś ważniejszego do przekazania w sprawie tego przedsięwzięcia, poinformuję Was w tym temacie.

Sponsored content


Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry  Wiadomość [Strona 3 z 3]

Idź do strony : Previous  1, 2, 3

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach

 

© 2009-2018 Anime Revolution Sprites. All rights reserved.
Design by Yoh. Thanks for Zbir and Safari.