Anime Revolution Sprites

You are not connected. Please login or register

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1Magowie z Tasynaf Empty Magowie z Tasynaf Czw Lip 19, 2018 3:51 am

Max

Max
Human Interface
Human Interface
[You must be registered and logged in to see this image.]
Imię: Setanel "Set" Yorath
Wiek: 20
Wzrost: 170cm
Waga: 65kg
Rasa: Człowiek
Pochodzenie: Wymiar Tasynaf
Poziom mocy(PL): 14.900j

Statystyki:
Atak: 30
Obrona: 17
Szybkość: 20
Siła fizyczna: 22
Energia: 22
Koncentracja: 23
Inteligencja: 15

Usposobienie: Lawful Good

Opis ogólny: Setanel jest Magiem z Wieży Kruka. Choć jest człowiekiem, to w jego rodzinie płynie krew elfów. Dzięki niej wykazuje on większą łatwość w posługiwaniu się magią oraz zapewnia mu ona długowieczność. Jego uszy są lekko spiczaste, choć bardzo trudno to zauważyć.

Osobowość: Raczej spokojny młodzieniec, którego trudno wytrącić z równowagi. Na co dzień jest wesoły i nie pogardzi dobrym żartem lub sucharem. Zgłębianie wiedzy na temat magii jest jego pasją, dlatego stara się, wykorzystać każdą okazję, by położyć ręce na starych księgach bądź magicznych przedmiotach. Wolne chwile lubi spędzać na studiowaniu zapisków lub drzemkach. Zdarza się, że zamyśli się wystarczająco, by całkowicie ignorować świat dookoła.

Cele:
1. Znaleźć sposób na powrót do swojego wymiaru.
2. Odkrywać sekrety magii.
3. Znaleźć sposób na łatwe podróżowanie między wszystkimi wymiarami.


Historia: Setanel wychowywał się w jednym z większych miast swojego królestwa. Od najmłodszych lat przyjaźnił się z rok starszym Flynnem i jego siostrą Erin. Jego rodzina żyła przeciętnie, nigdy nikomu nic nie brakowało, ale też nie mieli specjalnych wygód. Setanel zawsze pragnął uczyć się by zostać magiem, a swoimi pragnieniami zaraził swoją rówieśniczkę Erin, która podobnie jak on przejawiała umiejętności kontroli magii. Pewnego dnia, gdy Setanel miał 8 lat, do miasta zawędrował jeden z arcymagów w poszukiwaniu nowych uczniów. Dwójka przyjaciół wykorzystała tą okazję i po kilku dniach jechali już do Wieży Kruka, by rozpocząć nauki. Zostali oni jednak rozdzieleni niedługo po dotarciu na miejsce, ze względu na brak miejsc. Wtedy też, Erin została przeniesiona do Wieży Wrony.
Setanel rozpoczął nauki. Jako uczeń spędził 12 lat. W ich ciągu utrzymywał kontakty z Erin i Flynnem, za pomocą listów rozsyłanych gołębiami pocztowymi. Wykonał też kilkadziesiąt misji zleconych przez Najwyższego Arcymaga, czyli maga stojącego na czele Wieży. Podczas jednego z zadań zaprzyjaźnił się z lokalnym lordem, któremu obiecał, że po zakończeniu nauk, zostanie jego nadwornym magiem. Wplątany został też w łańcuch wydarzeń, który doprowadził do upadku jednego z królestw, oraz niemalże permanentnej śmierci Erin.
W pewnym momencie zainteresował się alternatywnymi rzeczywistościami, a do pomocy w ich badaniu zwerbował Erin. Wspólnymi środkami, chodź z ograniczonym kontaktem, zdołali stworzyć zaklęcie, które prawdopodobnie było w stanie otworzyć portal do innej rzeczywistości. Po zakończeniu nauk, ustalił ze swoją przyjaciółką miejsce spotkania, w którym razem mieli przetestować zaklęcie.


Ekwipunek:
-Kostur - standardowa broń magów. Oprócz tego, że ułatwia czarowanie i zawiera kryształ, w którym przechowywana jest energia magiczna na czarną godzinę, można nim kogoś uderzyć. Występują też kostury z dodatkowymi właściwościami.
-Miecz - miecz typu gladius ukryty pod szatą maga. W walce używany jako ostateczność, gdy całkowicie zabraknie energii magicznej.
-Składniki alchemiczne - spora ilość ziół i innych składników wykorzystywanych w alchemii.
-Zestaw alchemiczny - mały zestaw alchemiczny pozwalający Setanelowi ważyć mikstury w dowolnym miejscu.
-Zestaw mikstur - 5 mikstur regenerujących rany, 5 mikstur regenerujących energię magiczną, 2 mikstury widzenia w ciemności.
-Grymuar - księga wiedzy magicznej. Zawiera wszystkie zaklęcia, które Setanel już zna ale też setki innych, których nie zdążył opanować.
-Notes - w notesie Setanel zapisuje własne badania w zakresie magii i nie tylko. Został on zaklęty, tak aby posiadał nieskończoną ilość stron ale nie stawał się grubszy.
-Piórko - dobrej jakości pióro do pisania.
-Kałamarz - niewielka buteleczka zawierająca czarny atrament.
-Sakiewka - woreczek wypełniony złotymi, srebrnymi i brązowymi monetami, czyli typową walutą ze świata Tasynaf.
-Racje żywnościowe - zapasy jedzenia na kilka dni.
-Portfel Elektroniczny: 710 Iesteriańskich Kredytów - małe urządzenie służące do przechowywania Iesteriańskiej waluty.



Techniki/Umiejętności:
Umiejętności:
-Kontrola magii - podstawa dla każdego maga umożliwiająca kontrolę magii oraz jej wyczuwanie. Możliwości magii są nieograniczone: od wytworzenia paru iskier, przez wyczarowanie sobie nowych ubrań, aż do wydłużenia żywotności.
-Walka bronią białą - każdy mag otrzymuje podstawowe lekcje walki bronią białą, by nie został całkowicie bezbronny, w momencie gdy zużyje całą swoją energię na polu bitwy.
-Alchemia - jedna z dodatkowych umiejętności magów. Pozwala wytwarzać mikstury wzmacniające, regenerujące, nadające tymczasowo nowe zdolności, osłabiające, trujące, a także wiele innych. Wymaga to jednak odpowiednich składników alchemicznych.
-Zmysł Magiczny - pasywna zdolność niemalże każdego maga. Głownie pozwala na wyczuwanie energii. Jej dodatkowymi atrybutami jest wyczuwanie zagrożenia, uczuć i intencji wybranej osoby lub grupy osób, a w najrzadszych przypadkach potrafi zesłać wizję możliwych wydarzeń z przyszłości.


Magia Neutralna:
-Telekinza - zdolność poruszania obiektami za pomocą siły umysłu, choć w tym wypadku używa się do tego magii. Oprócz zwykłego poruszania, można również obiekt przyciągnąć lub odepchnąć z różną siłą.
-Teleportacja - czar teleportujący maga w miejsce, w którym choć raz się wcześniej znajdował, lub do osoby, której moc magiczną można dobrze wyczuć.
-Portal- czar otwierający portal do miejsca, w którym mag chociaż raz wcześniej przebywał. Od zwykłej teleportacji różni go to, że z portalu mogą skorzystać też inne osoby.
-Brama Międzywymiarowa - czar stworzony przez Setanela i Erin. Póki co tylko oni potrafią z niego korzystać. Czar jest jednak niedopracowany i otwiera portal tylko do wymiaru Genao#212.
-Forma Kruka - czar umożliwia magowi zmianę w kruka, a dzięki temu możliwość lotu i szybszego podróżowania.
-Krok Pustki - zdolność szybszego poruszania się po polu walki. Ciało użytkownika rozpływa się w białą mgłę i z nadzwyczajną prędkością może przemieścić się w wybrane miejsce. Zdolność ma ograniczenie 20 metrów.
-Tarcza Astralna - mag wytwarza dookoła siebie lub wybranej osoby bańkę ochronną. Niezbyt wytrzymała ale nie wymaga ciągłego podtrzymywania zaklęcia.
-Bariera Astralna - mag tworzy przed swoimi dłońmi niezwykle wytrzymałą tarczę. Wymaga ciągłego podtrzymywania.
-Płaszcz niewidzialności - mag używa swoich zdolności by sprawić, że jego ciało staje się niewidoczne, a jego energia magiczna staje się trudniejsza do wykrycia.
-Elfia Skarbonka - czar otwierający portal do prywatnej przestrzeni, przeznaczonej do przechowywania różnych przedmiotów.


Magia Ognia:
-Ognisty Podmuch - mag posyła w wybrane miejsce smugę gorącego powietrza, która po zetknięciu z celem powoduje niewielki wybuch. Siła czaru jest porównywalna do solidnego uderzenia pięścią. Czar ten porusza się niezwykle szybko.
-Ognista Kula - klasyczny czar. Mag posyła kulę ognia, która wybucha w wyniku kontaktu z celem. Jej siłę można bardzo łatwo kontrolować. Im silniejsza tym dłuższego czasu wymaga przygotowanie czaru.
-Inferno - mag tworzy pod celem lub kilkoma celami ognisty okrąg, z którego natychmiast wystrzeliwuje w górę słup ognia. Jedna z potężniejszych technik.
-Płomienie Feniksa - mag posyła w stronę celu fale ognia, które później może zmusić do wybuchu.

Magia Błyskawicy:
-Wyładowanie - mag wystrzeliwuje ze swoich rąk serię wyładowań elektrycznych rażących cel.
-Chłosta- w ręku maga pojawiają się wyładowania elektryczne w formie pejcza. Można ich użyć by zaatakować wroga ze średniej odległości, gdyż pejcz ten się wydłuża, lub użyć go do skrępowania obezwładnionego już wroga.
-Łańcuch Błyskawic - mag wysyła w przeciwnika potężny piorun, który natychmiastowo może przeskoczyć na dodatkowe cele lub kilkakrotnie uderzyć ten sam.
-Biała strzała - mag ładuje przez chwilę magię błyskawic, po czym wystrzeliwuje ogromny piorun, który przebija i razi cel.
-Iskra niemocy - z dłoni maga zostaje uwolniona iskra, która paraliżuje przeciwnika na krótki okres czasu. Wymaga dotknięcia przeciwnika.


Magia Lodu:
-Lodowa Lanca - mag tworzy jeden luk kilka lodowych szpikulców, które przebijają cel. Czaru można również użyć by przyszpilić kogoś do innych obiektów.
-Stożek zimna - mag wytwarza lodowy podmuch w wybranym kierunku, który przytwierdza cel do podłoża.
-Lodowy pocisk - lodowy odpowiednik ognistej kuli. Mag tworzy lodową kulę, która po zetknięciu z celem wybucha i wysyła we wszystkich kierunkach tnące, lodowe odłamki.



Ostatnio zmieniony przez Max dnia Sro Wrz 19, 2018 7:36 pm, w całości zmieniany 7 razy

2Magowie z Tasynaf Empty Re: Magowie z Tasynaf Czw Lip 19, 2018 3:51 am

Max

Max
Human Interface
Human Interface
[You must be registered and logged in to see this image.]
Imię: Erin Quinley
Wiek: 20
Wzrost: 165cm
Waga: 55kg
Rasa: Człowiek
Pochodzenie: Wymiar Tasynaf
Poziom mocy(PL): 14.800j

Statystyki:
Atak: 22
Obrona: 25
Szybkość: 28
Siła fizyczna: 17
Energia: 22
Koncentracja: 19
Inteligencja: 15

Usposobienie: Lawful Good

Opis ogólny: Erin jest Magiem z Wieży Wrony. Bardzo uzdolniona magicznie i dobra przyjaciółka Setanela, który traktuje ją jak siostrę. Poprzez wspólne badania znaleźli sposób, na otwarcie portalu do innego wymiaru.

Osobowość: Miła, pogodna i ciekawa świata dziewczyna. Potrafi zachować spokój nawet w najtrudniejszych sytuacjach, choć istnieją wyjątki. Od swojego przyjaciela Setanela zaraziła się pasją do zgłębiania wiedzy magicznej. Przerażają ją pająki.

Cele:
1. Znaleźć sposób na powrót do swojego wymiaru.
2. Pewnego dnia założyć rodzinę i zamieszkać poza wieżami magów.
3. Znaleźć sposób na łatwe podróżowanie między wszystkimi wymiarami.
4. Odkrywać sekrety magii.


Historia:
Erin wychowywała się w jednym z większych miast swojego królestwa. Od najmłodszych lat przyjaźniła się ze swoim rówieśnikiem Setanelem i swoim rok starszym bratem Flynnem. Erin zawsze przejawiała zdolności kontroli magii, jednak to Set zaszczepił w niej chęć zostania magiem. Gdy miała 8 lat do jej miasta zawędrował jeden z arcymagów, szukający nowych uczniów. Erin i Setanel wykorzystali tę okazję i niedługo potem wyruszyli do Wieży Kruka. Na miejscu okazało się jednak, że brakuje miejsc, przez co Erin została przeniesiona do Wieży Wrony. Rozstanie z przyjacielem było dla niej dość bolesne, gdyż zawsze wyobrażała sobie wspólną naukę. Była wtedy też dość nieśmiała, dlatego perspektywa zostania samą przerażała ją.
12 lat spędziła na naukach w Wieży Wrony. Kontakt z Flynnem i Setanelem utrzymywała za pomocą listów. W trakcie jednej z misji odkryła, że jej brat w tajemnicy pobiera nauki u jednego z Magów Krwi. Magia Krwi jest zakazana, gdyż wpływa na umysł i go wypacza. Niewielu magów potrafi zachować własną wolę. Wtedy też nastąpił łańcuch wydarzeń, który doprowadził do upadku jednego z królestw i niemalże permanentnej śmierci Erin. Uratował ją Flynn, któremu udało się zachować strzępki kontroli.
Po powrocie do Wieży kontynuowała swoje nauki. Pewnego dnia otrzymała list od Setanela z prośbą o pomoc w badaniach alternatywnych rzeczywistości. Erin zgodziła się. Wspólnymi środkami, chodź z ograniczonym kontaktem, zdołali stworzyć zaklęcie, które prawdopodobnie było w stanie otworzyć portal do innej rzeczywistości. Po zakończeniu nauk, ustaliła ze swoim przyjacielem miejsce spotkania, w którym razem mieli przetestować zaklęcie.


Ekwipunek:
-Kostur - standardowa broń magów. Oprócz tego, że ułatwia czarowanie i zawiera kryształ, w którym przechowywana jest energia magiczna na czarną godzinę, można nim kogoś uderzyć. Występują też kostury z dodatkowymi właściwościami.
-Miecz - miecz typu gladius ukryty pod szatą maga. W walce używany jako ostateczność, gdy całkowicie zabraknie energii magicznej.
-Różdżka zaklinacza - magiczna różdżka o długości 20cm. Wykorzystuje się ją do tworzenia run w czasie zaklinania.
-Grymuar - księga wiedzy magicznej. Zawiera wszystkie zaklęcia, które Erin już zna ale też setki innych, których nie zdążyła opanować.
-Notes - w notesie Erin zapisuje własne badania w zakresie magii i nie tylko. Został on zaklęty, tak aby posiadał nieskończoną ilość stron ale nie stawał się grubszy.
-Piórko - dobrej jakości pióro do pisania.
-Kałamarz - niewielka buteleczka zawierająca czarny atrament.
-Sakiewka - woreczek wypełniony złotymi, srebrnymi i brązowymi monetami, czyli typową walutą ze świata Tasynaf.
-Racje żywnościowe - zapasy jedzenia na kilka dni.
-Zestaw do obozowania - duży namiot, dwa śpiwory i niewielki garnek na stelażu.
-Portfel Elektroniczny: 750 Iesteriańskich Kredytów - małe urządzenie służące do przechowywania Iesteriańskiej waluty.


Techniki/Umiejętności:
Umiejętności:
Kontrola magii - podstawa dla każdego maga umożliwiająca kontrolę magii oraz jej wyczuwanie. Możliwości magii są nieograniczone: od wytworzenia paru iskier, przez wyczarowanie sobie nowych ubrań, aż do wydłużenia żywotności.
Walka bronią białą - każdy mag otrzymuje podstawowe lekcje walki bronią białą, by nie został całkowicie bezbronny, w momencie gdy zużyje całą swoją energię na polu bitwy.
Zaklinanie - jedna z dodatkowych umiejętności magów. Pozwala wykorzystać runy by nadać przedmiotom dodatkowe właściwości, np. niezwykłą wytrzymałość, dodatkowe obrażenia od żywiołów, ochrona przed wybranym rodzajem magii. Pozwala również tworzyć pułapki poprzez runy reagujące na nacisk lub dotyk, albo aktywujące się po pewnym czasie.
Zmysł Magiczny - pasywna zdolność niemalże każdego maga. Głownie pozwala na wyczuwanie energii. Jej dodatkowymi atrybutami jest wyczuwanie zagrożenia, uczuć i intencji wybranej osoby lub grupy osób, a w najrzadszych przypadkach potrafi zesłać wizję możliwych wydarzeń z przyszłości.


Magia Neutralna:
-Telekinza - zdolność poruszania obiektami za pomocą siły umysłu, choć w tym wypadku używa się do tego magii. Oprócz zwykłego poruszania, można również obiekt przyciągnąć lub odepchnąć z różną siłą.
-Teleportacja - czar teleportujący maga w miejsce, w którym choć raz się wcześniej znajdował, lub do osoby, której moc magiczną można dobrze wyczuć.
-Portal- czar otwierający portal do miejsca, w którym mag chociaż raz wcześniej przebywał. Od zwykłej teleportacji różni go to, że z portalu mogą skorzystać też inne osoby.
-Brama Międzywymiarowa - czar stworzony przez Setanela i Erin. Póki co tylko oni potrafią z niego korzystać. Czar jest jednak niedopracowany i otwiera portal tylko do wymiaru Genao#212.
-Forma Wrony - czar umożliwia magowi zmianę we wronę, a dzięki temu możliwość lotu i szybszego podróżowania.
-Krok Pustki - zdolność szybszego poruszania się po polu walki. Ciało użytkownika rozpływa się w białą mgłę i z nadzwyczajną prędkością może przemieścić się w wybrane miejsce. Zdolność ma ograniczenie 20 metrów.
-Tarcza Astralna - mag wytwarza dookoła siebie lub wybranej osoby bańkę ochronną. Niezbyt wytrzymała ale nie wymaga ciągłego podtrzymywania zaklęcia.
-Bariera Astralna - mag tworzy przed swoimi dłońmi niezwykle wytrzymałą tarczę. Wymaga ciągłego podtrzymywania.
-Płaszcz niewidzialności - mag używa swoich zdolności by sprawić, że jego ciało staje się niewidoczne, a jego energia magiczna staje się trudniejsza do wykrycia.
-Elfia Skarbonka - czar otwierający portal do prywatnej przestrzeni, przeznaczonej do przechowywania różnych przedmiotów.


-Magia Ognia:
-Ognisty Podmuch - mag posyła w wybrane miejsce smugę gorącego powietrza, która po zetknięciu z celem powoduje niewielki wybuch. Siła czaru jest porównywalna do solidnego uderzenia pięścią. Czar ten porusza się niezwykle szybko.
-Ognista Kula - klasyczny czar. Mag posyła kulę ognia, która wybucha w wyniku kontaktu z celem. Jej siłę można bardzo łatwo kontrolować. Im silniejsza tym dłuższego czasu wymaga przygotowanie czaru.
-Płomienie Feniksa - mag posyła w stronę celu fale ognia, które później może zmusić do wybuchu.

Magia Lodu:
-Lodowa Lanca - mag tworzy jeden luk kilka lodowych szpikulców, które przebijają cel. Czaru można również użyć by przyszpilić kogoś do innych obiektów.
-Śnieżyca - mag posyła w stronę celu chmurę ostrych lodowych odłamków.
-Zamieć - nad wybranym obszarem mag tworzy chmurę, z której zaczynają spadać sople lodu, które przebijają i tną cele.
-Stożek zimna - mag wytwarza lodowy podmuch w wybranym kierunku, który przytwierdza cel do podłoża.
-Lodowy pocisk - lodowy odpowiednik ognistej kuli. Mag tworzy lodową kulę, która po zetknięciu z celem wybucha i wysyła we wszystkich kierunkach tnące, lodowe odłamki.


Magia Wody:

-Ostrze fal - mag wytwarza strugę wody pod ogromnym ciśnieniem, która tnie cel.
-Wodne więzienie - dookoła celu pojawia się niezwykle wytrzymała bańka wypełniona wodą. Oczywiście nie ma w niej czym oddychać, chyba że ma się skrzela.
-Życiodajna woda - zaklęcie regenerujące rany wybranej osoby. Nie może jednak zregenerować brakujących kończyn.
-Łza Krakena - mag po przygotowaniu czaru, posyła w stronę celu falę wody pod ciśnieniem, powodującą ogromne zniszczenia.



Ostatnio zmieniony przez Max dnia Sro Wrz 19, 2018 7:37 pm, w całości zmieniany 6 razy

3Magowie z Tasynaf Empty Re: Magowie z Tasynaf Czw Lip 19, 2018 6:32 pm

NPC

NPC
NPC
NPC
-Grymuar - księga wiedzy magicznej.
Okej, jednak o każdym nowym zaklęciu, którego jedna z postaci się ma zamiar nauczyć chciałbym być informowany poprzez prywatną wiadomość. Po zaakceptowaniu możesz ją śmiało dopisać na Karty Postaci.

Akcept, miłej gry!

4Magowie z Tasynaf Empty Re: Magowie z Tasynaf Czw Sie 02, 2018 1:23 am

Max

Max
Human Interface
Human Interface
Aktualizancja obu postaci:
-Elektroniczny portfel z Iesterii i ilość posiadanych kredytów.
-Zmysł Magiczny

taka zabawa ;3

5Magowie z Tasynaf Empty Re: Magowie z Tasynaf Sro Sie 15, 2018 6:08 pm

Max

Max
Human Interface
Human Interface
Setanel:
>Koncentracja: +1
>Poziom mocy: 10.100j

Przyznano tutaj: [You must be registered and logged in to see this link.]

6Magowie z Tasynaf Empty Re: Magowie z Tasynaf Pią Sie 31, 2018 10:04 pm

Max

Max
Human Interface
Human Interface
Setanel
>Koncentracja: +2
>Energia: +2
>Poziom mocy: 10.500j

Erin
>Koncentracja: +2
>Energia: +2
>Poziom mocy: 10.400j

Przyznano tutaj: [You must be registered and logged in to see this link.]

7Magowie z Tasynaf Empty Re: Magowie z Tasynaf Sro Wrz 19, 2018 7:40 pm

Max

Max
Human Interface
Human Interface
Setanel
>Atak: +10
>Obrona: +7
>Szybkość: +10
>Siła fizyczna: +17
>Poziom mocy: 14.900j

Erin
>Atak: +7
>Obrona: +10
>Szybkość: +15
>Siła fizyczna: +12
>Poziom mocy: 14.800j

Przyznano tutaj: [You must be registered and logged in to see this link.]

Plus update kolorków postaci w karcie.

Sponsored content


Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach

 

© 2009-2018 Anime Revolution Sprites. All rights reserved.
Design by Yoh. Thanks for Zbir and Safari.