[You must be registered and logged in to see this image.]
Imię: Setanel "Set" Yorath
Wiek: 20
Wzrost: 170cm
Waga: 65kg
Rasa: Człowiek
Pochodzenie: Wymiar Tasynaf
Poziom mocy(PL): 14.900j
Statystyki:
Atak: 30
Obrona: 17
Szybkość: 20
Siła fizyczna: 22
Energia: 22
Koncentracja: 23
Inteligencja: 15
Usposobienie: Lawful Good
Opis ogólny: Setanel jest Magiem z Wieży Kruka. Choć jest człowiekiem, to w jego rodzinie płynie krew elfów. Dzięki niej wykazuje on większą łatwość w posługiwaniu się magią oraz zapewnia mu ona długowieczność. Jego uszy są lekko spiczaste, choć bardzo trudno to zauważyć.
Osobowość: Raczej spokojny młodzieniec, którego trudno wytrącić z równowagi. Na co dzień jest wesoły i nie pogardzi dobrym żartem lub sucharem. Zgłębianie wiedzy na temat magii jest jego pasją, dlatego stara się, wykorzystać każdą okazję, by położyć ręce na starych księgach bądź magicznych przedmiotach. Wolne chwile lubi spędzać na studiowaniu zapisków lub drzemkach. Zdarza się, że zamyśli się wystarczająco, by całkowicie ignorować świat dookoła.
Cele:
1. Znaleźć sposób na powrót do swojego wymiaru.
2. Odkrywać sekrety magii.
3. Znaleźć sposób na łatwe podróżowanie między wszystkimi wymiarami.
Historia: Setanel wychowywał się w jednym z większych miast swojego królestwa. Od najmłodszych lat przyjaźnił się z rok starszym Flynnem i jego siostrą Erin. Jego rodzina żyła przeciętnie, nigdy nikomu nic nie brakowało, ale też nie mieli specjalnych wygód. Setanel zawsze pragnął uczyć się by zostać magiem, a swoimi pragnieniami zaraził swoją rówieśniczkę Erin, która podobnie jak on przejawiała umiejętności kontroli magii. Pewnego dnia, gdy Setanel miał 8 lat, do miasta zawędrował jeden z arcymagów w poszukiwaniu nowych uczniów. Dwójka przyjaciół wykorzystała tą okazję i po kilku dniach jechali już do Wieży Kruka, by rozpocząć nauki. Zostali oni jednak rozdzieleni niedługo po dotarciu na miejsce, ze względu na brak miejsc. Wtedy też, Erin została przeniesiona do Wieży Wrony.
Setanel rozpoczął nauki. Jako uczeń spędził 12 lat. W ich ciągu utrzymywał kontakty z Erin i Flynnem, za pomocą listów rozsyłanych gołębiami pocztowymi. Wykonał też kilkadziesiąt misji zleconych przez Najwyższego Arcymaga, czyli maga stojącego na czele Wieży. Podczas jednego z zadań zaprzyjaźnił się z lokalnym lordem, któremu obiecał, że po zakończeniu nauk, zostanie jego nadwornym magiem. Wplątany został też w łańcuch wydarzeń, który doprowadził do upadku jednego z królestw, oraz niemalże permanentnej śmierci Erin.
W pewnym momencie zainteresował się alternatywnymi rzeczywistościami, a do pomocy w ich badaniu zwerbował Erin. Wspólnymi środkami, chodź z ograniczonym kontaktem, zdołali stworzyć zaklęcie, które prawdopodobnie było w stanie otworzyć portal do innej rzeczywistości. Po zakończeniu nauk, ustalił ze swoją przyjaciółką miejsce spotkania, w którym razem mieli przetestować zaklęcie.
Ekwipunek:
-Kostur - standardowa broń magów. Oprócz tego, że ułatwia czarowanie i zawiera kryształ, w którym przechowywana jest energia magiczna na czarną godzinę, można nim kogoś uderzyć. Występują też kostury z dodatkowymi właściwościami.
-Miecz - miecz typu gladius ukryty pod szatą maga. W walce używany jako ostateczność, gdy całkowicie zabraknie energii magicznej.
-Składniki alchemiczne - spora ilość ziół i innych składników wykorzystywanych w alchemii.
-Zestaw alchemiczny - mały zestaw alchemiczny pozwalający Setanelowi ważyć mikstury w dowolnym miejscu.
-Zestaw mikstur - 5 mikstur regenerujących rany, 5 mikstur regenerujących energię magiczną, 2 mikstury widzenia w ciemności.
-Grymuar - księga wiedzy magicznej. Zawiera wszystkie zaklęcia, które Setanel już zna ale też setki innych, których nie zdążył opanować.
-Notes - w notesie Setanel zapisuje własne badania w zakresie magii i nie tylko. Został on zaklęty, tak aby posiadał nieskończoną ilość stron ale nie stawał się grubszy.
-Piórko - dobrej jakości pióro do pisania.
-Kałamarz - niewielka buteleczka zawierająca czarny atrament.
-Sakiewka - woreczek wypełniony złotymi, srebrnymi i brązowymi monetami, czyli typową walutą ze świata Tasynaf.
-Racje żywnościowe - zapasy jedzenia na kilka dni.
-Portfel Elektroniczny: 710 Iesteriańskich Kredytów - małe urządzenie służące do przechowywania Iesteriańskiej waluty.
Techniki/Umiejętności:
Umiejętności:
-Kontrola magii - podstawa dla każdego maga umożliwiająca kontrolę magii oraz jej wyczuwanie. Możliwości magii są nieograniczone: od wytworzenia paru iskier, przez wyczarowanie sobie nowych ubrań, aż do wydłużenia żywotności.
-Walka bronią białą - każdy mag otrzymuje podstawowe lekcje walki bronią białą, by nie został całkowicie bezbronny, w momencie gdy zużyje całą swoją energię na polu bitwy.
-Alchemia - jedna z dodatkowych umiejętności magów. Pozwala wytwarzać mikstury wzmacniające, regenerujące, nadające tymczasowo nowe zdolności, osłabiające, trujące, a także wiele innych. Wymaga to jednak odpowiednich składników alchemicznych.
-Zmysł Magiczny - pasywna zdolność niemalże każdego maga. Głownie pozwala na wyczuwanie energii. Jej dodatkowymi atrybutami jest wyczuwanie zagrożenia, uczuć i intencji wybranej osoby lub grupy osób, a w najrzadszych przypadkach potrafi zesłać wizję możliwych wydarzeń z przyszłości.
Magia Neutralna:
-Telekinza - zdolność poruszania obiektami za pomocą siły umysłu, choć w tym wypadku używa się do tego magii. Oprócz zwykłego poruszania, można również obiekt przyciągnąć lub odepchnąć z różną siłą.
-Teleportacja - czar teleportujący maga w miejsce, w którym choć raz się wcześniej znajdował, lub do osoby, której moc magiczną można dobrze wyczuć.
-Portal- czar otwierający portal do miejsca, w którym mag chociaż raz wcześniej przebywał. Od zwykłej teleportacji różni go to, że z portalu mogą skorzystać też inne osoby.
-Brama Międzywymiarowa - czar stworzony przez Setanela i Erin. Póki co tylko oni potrafią z niego korzystać. Czar jest jednak niedopracowany i otwiera portal tylko do wymiaru Genao#212.
-Forma Kruka - czar umożliwia magowi zmianę w kruka, a dzięki temu możliwość lotu i szybszego podróżowania.
-Krok Pustki - zdolność szybszego poruszania się po polu walki. Ciało użytkownika rozpływa się w białą mgłę i z nadzwyczajną prędkością może przemieścić się w wybrane miejsce. Zdolność ma ograniczenie 20 metrów.
-Tarcza Astralna - mag wytwarza dookoła siebie lub wybranej osoby bańkę ochronną. Niezbyt wytrzymała ale nie wymaga ciągłego podtrzymywania zaklęcia.
-Bariera Astralna - mag tworzy przed swoimi dłońmi niezwykle wytrzymałą tarczę. Wymaga ciągłego podtrzymywania.
-Płaszcz niewidzialności - mag używa swoich zdolności by sprawić, że jego ciało staje się niewidoczne, a jego energia magiczna staje się trudniejsza do wykrycia.
-Elfia Skarbonka - czar otwierający portal do prywatnej przestrzeni, przeznaczonej do przechowywania różnych przedmiotów.
Magia Ognia:
-Ognisty Podmuch - mag posyła w wybrane miejsce smugę gorącego powietrza, która po zetknięciu z celem powoduje niewielki wybuch. Siła czaru jest porównywalna do solidnego uderzenia pięścią. Czar ten porusza się niezwykle szybko.
-Ognista Kula - klasyczny czar. Mag posyła kulę ognia, która wybucha w wyniku kontaktu z celem. Jej siłę można bardzo łatwo kontrolować. Im silniejsza tym dłuższego czasu wymaga przygotowanie czaru.
-Inferno - mag tworzy pod celem lub kilkoma celami ognisty okrąg, z którego natychmiast wystrzeliwuje w górę słup ognia. Jedna z potężniejszych technik.
-Płomienie Feniksa - mag posyła w stronę celu fale ognia, które później może zmusić do wybuchu.
Magia Błyskawicy:
-Wyładowanie - mag wystrzeliwuje ze swoich rąk serię wyładowań elektrycznych rażących cel.
-Chłosta- w ręku maga pojawiają się wyładowania elektryczne w formie pejcza. Można ich użyć by zaatakować wroga ze średniej odległości, gdyż pejcz ten się wydłuża, lub użyć go do skrępowania obezwładnionego już wroga.
-Łańcuch Błyskawic - mag wysyła w przeciwnika potężny piorun, który natychmiastowo może przeskoczyć na dodatkowe cele lub kilkakrotnie uderzyć ten sam.
-Biała strzała - mag ładuje przez chwilę magię błyskawic, po czym wystrzeliwuje ogromny piorun, który przebija i razi cel.
-Iskra niemocy - z dłoni maga zostaje uwolniona iskra, która paraliżuje przeciwnika na krótki okres czasu. Wymaga dotknięcia przeciwnika.
Magia Lodu:
-Lodowa Lanca - mag tworzy jeden luk kilka lodowych szpikulców, które przebijają cel. Czaru można również użyć by przyszpilić kogoś do innych obiektów.
-Stożek zimna - mag wytwarza lodowy podmuch w wybranym kierunku, który przytwierdza cel do podłoża.
-Lodowy pocisk - lodowy odpowiednik ognistej kuli. Mag tworzy lodową kulę, która po zetknięciu z celem wybucha i wysyła we wszystkich kierunkach tnące, lodowe odłamki.
Imię: Setanel "Set" Yorath
Wiek: 20
Wzrost: 170cm
Waga: 65kg
Rasa: Człowiek
Pochodzenie: Wymiar Tasynaf
Poziom mocy(PL): 14.900j
Statystyki:
Atak: 30
Obrona: 17
Szybkość: 20
Siła fizyczna: 22
Energia: 22
Koncentracja: 23
Inteligencja: 15
Usposobienie: Lawful Good
Opis ogólny: Setanel jest Magiem z Wieży Kruka. Choć jest człowiekiem, to w jego rodzinie płynie krew elfów. Dzięki niej wykazuje on większą łatwość w posługiwaniu się magią oraz zapewnia mu ona długowieczność. Jego uszy są lekko spiczaste, choć bardzo trudno to zauważyć.
Osobowość: Raczej spokojny młodzieniec, którego trudno wytrącić z równowagi. Na co dzień jest wesoły i nie pogardzi dobrym żartem lub sucharem. Zgłębianie wiedzy na temat magii jest jego pasją, dlatego stara się, wykorzystać każdą okazję, by położyć ręce na starych księgach bądź magicznych przedmiotach. Wolne chwile lubi spędzać na studiowaniu zapisków lub drzemkach. Zdarza się, że zamyśli się wystarczająco, by całkowicie ignorować świat dookoła.
Cele:
1. Znaleźć sposób na powrót do swojego wymiaru.
2. Odkrywać sekrety magii.
3. Znaleźć sposób na łatwe podróżowanie między wszystkimi wymiarami.
Historia: Setanel wychowywał się w jednym z większych miast swojego królestwa. Od najmłodszych lat przyjaźnił się z rok starszym Flynnem i jego siostrą Erin. Jego rodzina żyła przeciętnie, nigdy nikomu nic nie brakowało, ale też nie mieli specjalnych wygód. Setanel zawsze pragnął uczyć się by zostać magiem, a swoimi pragnieniami zaraził swoją rówieśniczkę Erin, która podobnie jak on przejawiała umiejętności kontroli magii. Pewnego dnia, gdy Setanel miał 8 lat, do miasta zawędrował jeden z arcymagów w poszukiwaniu nowych uczniów. Dwójka przyjaciół wykorzystała tą okazję i po kilku dniach jechali już do Wieży Kruka, by rozpocząć nauki. Zostali oni jednak rozdzieleni niedługo po dotarciu na miejsce, ze względu na brak miejsc. Wtedy też, Erin została przeniesiona do Wieży Wrony.
Setanel rozpoczął nauki. Jako uczeń spędził 12 lat. W ich ciągu utrzymywał kontakty z Erin i Flynnem, za pomocą listów rozsyłanych gołębiami pocztowymi. Wykonał też kilkadziesiąt misji zleconych przez Najwyższego Arcymaga, czyli maga stojącego na czele Wieży. Podczas jednego z zadań zaprzyjaźnił się z lokalnym lordem, któremu obiecał, że po zakończeniu nauk, zostanie jego nadwornym magiem. Wplątany został też w łańcuch wydarzeń, który doprowadził do upadku jednego z królestw, oraz niemalże permanentnej śmierci Erin.
W pewnym momencie zainteresował się alternatywnymi rzeczywistościami, a do pomocy w ich badaniu zwerbował Erin. Wspólnymi środkami, chodź z ograniczonym kontaktem, zdołali stworzyć zaklęcie, które prawdopodobnie było w stanie otworzyć portal do innej rzeczywistości. Po zakończeniu nauk, ustalił ze swoją przyjaciółką miejsce spotkania, w którym razem mieli przetestować zaklęcie.
Ekwipunek:
-Kostur - standardowa broń magów. Oprócz tego, że ułatwia czarowanie i zawiera kryształ, w którym przechowywana jest energia magiczna na czarną godzinę, można nim kogoś uderzyć. Występują też kostury z dodatkowymi właściwościami.
-Miecz - miecz typu gladius ukryty pod szatą maga. W walce używany jako ostateczność, gdy całkowicie zabraknie energii magicznej.
-Składniki alchemiczne - spora ilość ziół i innych składników wykorzystywanych w alchemii.
-Zestaw alchemiczny - mały zestaw alchemiczny pozwalający Setanelowi ważyć mikstury w dowolnym miejscu.
-Zestaw mikstur - 5 mikstur regenerujących rany, 5 mikstur regenerujących energię magiczną, 2 mikstury widzenia w ciemności.
-Grymuar - księga wiedzy magicznej. Zawiera wszystkie zaklęcia, które Setanel już zna ale też setki innych, których nie zdążył opanować.
-Notes - w notesie Setanel zapisuje własne badania w zakresie magii i nie tylko. Został on zaklęty, tak aby posiadał nieskończoną ilość stron ale nie stawał się grubszy.
-Piórko - dobrej jakości pióro do pisania.
-Kałamarz - niewielka buteleczka zawierająca czarny atrament.
-Sakiewka - woreczek wypełniony złotymi, srebrnymi i brązowymi monetami, czyli typową walutą ze świata Tasynaf.
-Racje żywnościowe - zapasy jedzenia na kilka dni.
-Portfel Elektroniczny: 710 Iesteriańskich Kredytów - małe urządzenie służące do przechowywania Iesteriańskiej waluty.
Techniki/Umiejętności:
Umiejętności:
-Kontrola magii - podstawa dla każdego maga umożliwiająca kontrolę magii oraz jej wyczuwanie. Możliwości magii są nieograniczone: od wytworzenia paru iskier, przez wyczarowanie sobie nowych ubrań, aż do wydłużenia żywotności.
-Walka bronią białą - każdy mag otrzymuje podstawowe lekcje walki bronią białą, by nie został całkowicie bezbronny, w momencie gdy zużyje całą swoją energię na polu bitwy.
-Alchemia - jedna z dodatkowych umiejętności magów. Pozwala wytwarzać mikstury wzmacniające, regenerujące, nadające tymczasowo nowe zdolności, osłabiające, trujące, a także wiele innych. Wymaga to jednak odpowiednich składników alchemicznych.
-Zmysł Magiczny - pasywna zdolność niemalże każdego maga. Głownie pozwala na wyczuwanie energii. Jej dodatkowymi atrybutami jest wyczuwanie zagrożenia, uczuć i intencji wybranej osoby lub grupy osób, a w najrzadszych przypadkach potrafi zesłać wizję możliwych wydarzeń z przyszłości.
Magia Neutralna:
-Telekinza - zdolność poruszania obiektami za pomocą siły umysłu, choć w tym wypadku używa się do tego magii. Oprócz zwykłego poruszania, można również obiekt przyciągnąć lub odepchnąć z różną siłą.
-Teleportacja - czar teleportujący maga w miejsce, w którym choć raz się wcześniej znajdował, lub do osoby, której moc magiczną można dobrze wyczuć.
-Portal- czar otwierający portal do miejsca, w którym mag chociaż raz wcześniej przebywał. Od zwykłej teleportacji różni go to, że z portalu mogą skorzystać też inne osoby.
-Brama Międzywymiarowa - czar stworzony przez Setanela i Erin. Póki co tylko oni potrafią z niego korzystać. Czar jest jednak niedopracowany i otwiera portal tylko do wymiaru Genao#212.
-Forma Kruka - czar umożliwia magowi zmianę w kruka, a dzięki temu możliwość lotu i szybszego podróżowania.
-Krok Pustki - zdolność szybszego poruszania się po polu walki. Ciało użytkownika rozpływa się w białą mgłę i z nadzwyczajną prędkością może przemieścić się w wybrane miejsce. Zdolność ma ograniczenie 20 metrów.
-Tarcza Astralna - mag wytwarza dookoła siebie lub wybranej osoby bańkę ochronną. Niezbyt wytrzymała ale nie wymaga ciągłego podtrzymywania zaklęcia.
-Bariera Astralna - mag tworzy przed swoimi dłońmi niezwykle wytrzymałą tarczę. Wymaga ciągłego podtrzymywania.
-Płaszcz niewidzialności - mag używa swoich zdolności by sprawić, że jego ciało staje się niewidoczne, a jego energia magiczna staje się trudniejsza do wykrycia.
-Elfia Skarbonka - czar otwierający portal do prywatnej przestrzeni, przeznaczonej do przechowywania różnych przedmiotów.
Magia Ognia:
-Ognisty Podmuch - mag posyła w wybrane miejsce smugę gorącego powietrza, która po zetknięciu z celem powoduje niewielki wybuch. Siła czaru jest porównywalna do solidnego uderzenia pięścią. Czar ten porusza się niezwykle szybko.
-Ognista Kula - klasyczny czar. Mag posyła kulę ognia, która wybucha w wyniku kontaktu z celem. Jej siłę można bardzo łatwo kontrolować. Im silniejsza tym dłuższego czasu wymaga przygotowanie czaru.
-Inferno - mag tworzy pod celem lub kilkoma celami ognisty okrąg, z którego natychmiast wystrzeliwuje w górę słup ognia. Jedna z potężniejszych technik.
-Płomienie Feniksa - mag posyła w stronę celu fale ognia, które później może zmusić do wybuchu.
Magia Błyskawicy:
-Wyładowanie - mag wystrzeliwuje ze swoich rąk serię wyładowań elektrycznych rażących cel.
-Chłosta- w ręku maga pojawiają się wyładowania elektryczne w formie pejcza. Można ich użyć by zaatakować wroga ze średniej odległości, gdyż pejcz ten się wydłuża, lub użyć go do skrępowania obezwładnionego już wroga.
-Łańcuch Błyskawic - mag wysyła w przeciwnika potężny piorun, który natychmiastowo może przeskoczyć na dodatkowe cele lub kilkakrotnie uderzyć ten sam.
-Biała strzała - mag ładuje przez chwilę magię błyskawic, po czym wystrzeliwuje ogromny piorun, który przebija i razi cel.
-Iskra niemocy - z dłoni maga zostaje uwolniona iskra, która paraliżuje przeciwnika na krótki okres czasu. Wymaga dotknięcia przeciwnika.
Magia Lodu:
-Lodowa Lanca - mag tworzy jeden luk kilka lodowych szpikulców, które przebijają cel. Czaru można również użyć by przyszpilić kogoś do innych obiektów.
-Stożek zimna - mag wytwarza lodowy podmuch w wybranym kierunku, który przytwierdza cel do podłoża.
-Lodowy pocisk - lodowy odpowiednik ognistej kuli. Mag tworzy lodową kulę, która po zetknięciu z celem wybucha i wysyła we wszystkich kierunkach tnące, lodowe odłamki.
Ostatnio zmieniony przez Max dnia Sro Wrz 19, 2018 7:36 pm, w całości zmieniany 7 razy