Tak więc, bazując się na starym poradniku Spaniela "Kurs Gifowania. Part III - WALKA! Jak" zrobię go od podstaw, na mój własny sposób. Po prostu od Spaniela zaczerpnę pomysłów na to, co opisać.
Fale energetyczne
Taa, zaczynamy od czegoś, od czego krew zalewa, gdy widzę, jak to robicie źle. Więc patrzeć uważnie.
Ładowanie
Pożyczę z poradnika Spaniela to, nie użyję tego sprita, ale kulki mogą się przydać. Oczywiście, da się to zrobić i bez nich, ale pamiętajcie - atak, który jest dłużej ładowany robi większy rozp***dol.
Dobra, miejmy za sobą ładowanie i przejdźmy do fazy zasadniczej.
Pomoże mi tutaj mój sprite. Ma pozy z rosnącą w dłoniach kulą energii oraz z ciekawym składaniem rąk, ale nie każdy sprite ma. Więc pominę to.
Najpierw poza ze złożonymi rękoma. Zapisujemy klatkę.
Naklejamy pierwszą kulkę, zapisujemy klatkę...
... i naklejamy drugą kulkę. Tak, też zapisujemy.
Można na postać dodawać usta, nie jest to konieczne.
Dalej kopiujemy 2 i 3 klatkę. Tak, żeby obie powtórzyły się po... ok. 4 razy. Wrzucamy do EGA czy innego programu do animacji.
I teraz są 2 drogi działania.
1. Zostawiamy, jak jest.
2. Dodajemy fade między każdą z klatek, jeśl korzystacie z EGA, to na 1-3 kresce od lewej.
Sami zdecydujcie, która opcja jest dla was lepsza.
Wystrzał
Dla dwóch różnych wersji fali. Takiej, która ma osobny pocisk i takiej, która ma pocisk już połączony z resztą strumienia.
Najpierw porównanie obu typów i objaśnienie terminów, których używam (żebyście wiedzieli ocb w poradniku): baza, strumień, pocisk.
Baza - miejsce początkowe fali, to najbliżej dłoni, czy skądkolwiek jest wystrzeliwana.
Strumień - "pas" łączący bazę z pociskiem.
Pocisk - najdalsza część fali, będąca "na jej końcu", bezpośrednio zapieprzająca w przeciwnika.
Najpierw pierwszy wariant fali - jednolita.
Na moim spricie obie fale, których użyję, są w tej postaci, co na obrazku powyżej. Nie wolno ich wstawiać tak, jak są! Takie ich umieszczenie ma być pomocą dla animatora/twórcy komiksu, bo ma obie części osobno.
Zacznijmy wreszcie.
Naklejamy falę ze sprita...
I nie zostawiamy takiej od początku, do cholery! Przycinamy strumień tak, żeby pocisk był jak najbliżej bazy! Ale nie za blisko, bo to będzie wyglądało po prostu idiotycznie!
Tak, jak powyżej NIE ROBIĆ!
Zacznijcie falę tak:
Potem, weźcie z powrotem taką falę, jak na spricie i zróbcie ją nieco dłuższą.
Potem przedłużamy dalej...
...
A gdy pocisk dojdzie do krawędzi, nie przerywamy i przedłużamy falę. No, chyba, że trafił w swój cel i eksploduje. Wtedy, razem z efektem wybuchu, przejdziecie do punktu "znikanie fali".
Fala powinna na końcu wyglądać tak:
Efekt wystrzału takiej fali:
Następny wariant fali - z osobnym pociskiem.
Tutaj mamy łatwiej, bo pocisk może naprawdę leżeć na bazie i nie będzie to wyglądać aż tak idiotycznie.
I znów naklejamy i przestrzegam: TAK JAK NIŻEJ NIE ROBIĆ W GIFIE!
W miarę możliwości, pocisk jak najbliżej bazy. Może nawet być tak:
Cofamy lub bierzemy falę od nowa i naklejamy pocisk nieco dalej.
Aż w końcu przedłużamy strumień.
A gdy pocisk dotrze do krawędzi, też "idziemy" dalej...
Aż będzie tak:
I ma wyjść tak:
Znikanie fali
Kasowanie fali w następnej klatce: NIE!
Fade out: NIE!
Zmniejszanie fali w pionie: TAK, DO DIABŁA!
Mam już otwartą ostatnią klatkę z Chou Kamehameha, więc użyję jej.
Zaznaczamy falę i naciskamy CTRL+W.
Jedyne, co zmieniamy to "W pionie".
Po naciśnięciu OK stanie się...
Tak, bo wyrównuje zmniejszony/zwiększony "obrazek" do lewej i do góry. Umieszczamy z powrotem na środku.
Powtarzamy to samo drugi raz.
Trzeci raz.
Czwarty raz.
Usuwamy resztki fali.
Efekt:
Opcjonalnie, możemy dodać fade. Pamiętajcie, fade nie zawsze jest dobry. Czy tu będzie, sami ocenicie.
A oto całe Chou Kamehameha:
Przejdźmy dalej.
Podstawowy teleport
Jeszcze są sprity z teleportem "kreskowym", jak oryginalne LSW.
Moim pomocnikiem tutaj będzie Rizuke, brawa dla niego!
Wariant 1: szybkie przeniesienie
Mamy postać.
Naklejamy kreski na postaci, takie same w miejscu przeznaczenia.
W miejscu początkowym usuwamy postać (naklejamy kreski jeszcze raz, ale przestawiamy, żeby zasłaniało, więcej o tym u Spaniela), w miejscu końcowym naklejamy postać i na nią kreski. Pamiętajcie, kreski się nie przemieszczają, nie róbcie przeskoków!
Usuwamy kreski z miejsca początkowego, naklejamy postać na miejsce końcowe z tą słynną opcją, która robi prostokąty białe xd
Efekt z zapętleniem:
Wariant 2: Lag time
Jak znacie wariant 1 to wariant 2 jest banalny. Chodzi o to, żeby rozdzielić znikanie i pojawianie się na 2 sekwencje, a nie na 1 ciągłą.
Popatrzcie sami:
I efekt w gifie:
Są też już w wielu spritach "kreski z rozmyciem", jak u Woogy'ego:
Sugerowane użycie:
Tak, te efekty mają być szybkie. Tutaj każda klatka z efektem to 0,08 sekundy. Ale spowolnię to dla was:
Jumper właśnie wpada w kompleksy xD
Walka melee
Czyli walka w zwarciu, pięści w pięści, kopy w kopy, ale to określenie to przenośnia, do cholery!
Pierwsza rzecz - jakkolwiek by to nie brzmiało, ciała blisko siebie! Kto kiedyś ćwiczył sztuki walki lub ma choć trochę rozsądku wie 2 rzeczy:
1. kończyny mają ograniczony zasięg.
2. trzeba uderzać tam, gdzie cios spowoduje jak największe obrażenia.
Gdy jeden z walczących dominuje nad drugim:
Opcjonalnie można dodać jeszcze jeden element dominacji - postacie powoli przesuwają się (atakujący w przód, atakowany w tył). W przypadku wyżej postaci by się przesuwały w prawo co klatka.
Gdy walczący mają równą siłę:
Uwaga, najpierw błąd:
Przyjrzyjcie się, by pięści i buty mogły się stykać, ale nie zachodzić dziwnie na siebie, musiałem odsuwać postaci od siebie. Tak, celowo zrobiłem przeskoki, by wam pokazać, czym grozi robienie takiej walki.
Teraz prawidłowo:
To ma być wymiana ciosów. Raz jeden, raz drugi lub w innych kombinacjach (2-2-1-1-... lub inne).
Gdy jeszcze coś wymyślę, dodam tu lub w nowym temacie.
Podziękowania dla:
- Spaniela, oryginalnego twórcy poradnika, na którym się wzorowałem.
- Kanyu za to Chou Kamehameha
- Rizuke za Rizuke
- Woogyego za Ultimate Woogy'ego
- Angryboya za Goku FSSj
- i dla twórców pozostałych efektów, nieznanych dla mnie.
Fale energetyczne
Taa, zaczynamy od czegoś, od czego krew zalewa, gdy widzę, jak to robicie źle. Więc patrzeć uważnie.
Ładowanie
Pożyczę z poradnika Spaniela to, nie użyję tego sprita, ale kulki mogą się przydać. Oczywiście, da się to zrobić i bez nich, ale pamiętajcie - atak, który jest dłużej ładowany robi większy rozp***dol.
Dobra, miejmy za sobą ładowanie i przejdźmy do fazy zasadniczej.
Pomoże mi tutaj mój sprite. Ma pozy z rosnącą w dłoniach kulą energii oraz z ciekawym składaniem rąk, ale nie każdy sprite ma. Więc pominę to.
Najpierw poza ze złożonymi rękoma. Zapisujemy klatkę.
Naklejamy pierwszą kulkę, zapisujemy klatkę...
... i naklejamy drugą kulkę. Tak, też zapisujemy.
Można na postać dodawać usta, nie jest to konieczne.
Dalej kopiujemy 2 i 3 klatkę. Tak, żeby obie powtórzyły się po... ok. 4 razy. Wrzucamy do EGA czy innego programu do animacji.
I teraz są 2 drogi działania.
1. Zostawiamy, jak jest.
2. Dodajemy fade między każdą z klatek, jeśl korzystacie z EGA, to na 1-3 kresce od lewej.
Sami zdecydujcie, która opcja jest dla was lepsza.
Wystrzał
Dla dwóch różnych wersji fali. Takiej, która ma osobny pocisk i takiej, która ma pocisk już połączony z resztą strumienia.
Najpierw porównanie obu typów i objaśnienie terminów, których używam (żebyście wiedzieli ocb w poradniku): baza, strumień, pocisk.
Baza - miejsce początkowe fali, to najbliżej dłoni, czy skądkolwiek jest wystrzeliwana.
Strumień - "pas" łączący bazę z pociskiem.
Pocisk - najdalsza część fali, będąca "na jej końcu", bezpośrednio zapieprzająca w przeciwnika.
Najpierw pierwszy wariant fali - jednolita.
Na moim spricie obie fale, których użyję, są w tej postaci, co na obrazku powyżej. Nie wolno ich wstawiać tak, jak są! Takie ich umieszczenie ma być pomocą dla animatora/twórcy komiksu, bo ma obie części osobno.
Zacznijmy wreszcie.
Naklejamy falę ze sprita...
I nie zostawiamy takiej od początku, do cholery! Przycinamy strumień tak, żeby pocisk był jak najbliżej bazy! Ale nie za blisko, bo to będzie wyglądało po prostu idiotycznie!
Tak, jak powyżej NIE ROBIĆ!
Zacznijcie falę tak:
Potem, weźcie z powrotem taką falę, jak na spricie i zróbcie ją nieco dłuższą.
Potem przedłużamy dalej...
...
A gdy pocisk dojdzie do krawędzi, nie przerywamy i przedłużamy falę. No, chyba, że trafił w swój cel i eksploduje. Wtedy, razem z efektem wybuchu, przejdziecie do punktu "znikanie fali".
Fala powinna na końcu wyglądać tak:
Efekt wystrzału takiej fali:
Następny wariant fali - z osobnym pociskiem.
Tutaj mamy łatwiej, bo pocisk może naprawdę leżeć na bazie i nie będzie to wyglądać aż tak idiotycznie.
I znów naklejamy i przestrzegam: TAK JAK NIŻEJ NIE ROBIĆ W GIFIE!
W miarę możliwości, pocisk jak najbliżej bazy. Może nawet być tak:
Cofamy lub bierzemy falę od nowa i naklejamy pocisk nieco dalej.
Aż w końcu przedłużamy strumień.
A gdy pocisk dotrze do krawędzi, też "idziemy" dalej...
Aż będzie tak:
I ma wyjść tak:
Znikanie fali
Kasowanie fali w następnej klatce: NIE!
Fade out: NIE!
Zmniejszanie fali w pionie: TAK, DO DIABŁA!
Mam już otwartą ostatnią klatkę z Chou Kamehameha, więc użyję jej.
Zaznaczamy falę i naciskamy CTRL+W.
Jedyne, co zmieniamy to "W pionie".
Po naciśnięciu OK stanie się...
Tak, bo wyrównuje zmniejszony/zwiększony "obrazek" do lewej i do góry. Umieszczamy z powrotem na środku.
Powtarzamy to samo drugi raz.
Trzeci raz.
Czwarty raz.
Usuwamy resztki fali.
Efekt:
Opcjonalnie, możemy dodać fade. Pamiętajcie, fade nie zawsze jest dobry. Czy tu będzie, sami ocenicie.
A oto całe Chou Kamehameha:
Przejdźmy dalej.
Podstawowy teleport
Jeszcze są sprity z teleportem "kreskowym", jak oryginalne LSW.
Moim pomocnikiem tutaj będzie Rizuke, brawa dla niego!
Wariant 1: szybkie przeniesienie
Mamy postać.
Naklejamy kreski na postaci, takie same w miejscu przeznaczenia.
W miejscu początkowym usuwamy postać (naklejamy kreski jeszcze raz, ale przestawiamy, żeby zasłaniało, więcej o tym u Spaniela), w miejscu końcowym naklejamy postać i na nią kreski. Pamiętajcie, kreski się nie przemieszczają, nie róbcie przeskoków!
Usuwamy kreski z miejsca początkowego, naklejamy postać na miejsce końcowe z tą słynną opcją, która robi prostokąty białe xd
Efekt z zapętleniem:
Wariant 2: Lag time
Jak znacie wariant 1 to wariant 2 jest banalny. Chodzi o to, żeby rozdzielić znikanie i pojawianie się na 2 sekwencje, a nie na 1 ciągłą.
Popatrzcie sami:
I efekt w gifie:
Są też już w wielu spritach "kreski z rozmyciem", jak u Woogy'ego:
Sugerowane użycie:
Tak, te efekty mają być szybkie. Tutaj każda klatka z efektem to 0,08 sekundy. Ale spowolnię to dla was:
Jumper właśnie wpada w kompleksy xD
Walka melee
Czyli walka w zwarciu, pięści w pięści, kopy w kopy, ale to określenie to przenośnia, do cholery!
Pierwsza rzecz - jakkolwiek by to nie brzmiało, ciała blisko siebie! Kto kiedyś ćwiczył sztuki walki lub ma choć trochę rozsądku wie 2 rzeczy:
1. kończyny mają ograniczony zasięg.
2. trzeba uderzać tam, gdzie cios spowoduje jak największe obrażenia.
Gdy jeden z walczących dominuje nad drugim:
Opcjonalnie można dodać jeszcze jeden element dominacji - postacie powoli przesuwają się (atakujący w przód, atakowany w tył). W przypadku wyżej postaci by się przesuwały w prawo co klatka.
Gdy walczący mają równą siłę:
Uwaga, najpierw błąd:
Przyjrzyjcie się, by pięści i buty mogły się stykać, ale nie zachodzić dziwnie na siebie, musiałem odsuwać postaci od siebie. Tak, celowo zrobiłem przeskoki, by wam pokazać, czym grozi robienie takiej walki.
Teraz prawidłowo:
To ma być wymiana ciosów. Raz jeden, raz drugi lub w innych kombinacjach (2-2-1-1-... lub inne).
Gdy jeszcze coś wymyślę, dodam tu lub w nowym temacie.
Podziękowania dla:
- Spaniela, oryginalnego twórcy poradnika, na którym się wzorowałem.
- Kanyu za to Chou Kamehameha
- Rizuke za Rizuke
- Woogyego za Ultimate Woogy'ego
- Angryboya za Goku FSSj
- i dla twórców pozostałych efektów, nieznanych dla mnie.
Ostatnio zmieniony przez Viego dnia Wto Kwi 06, 2010 8:05 pm, w całości zmieniany 1 raz