Tak tak teraz przyszedł czas na mój poradnik moi drodzy .
Wprowadzenie
Dla wielu osób tworzenie grafiki jest tylko alternatywą dla nudy która ich dotyka - zwykłym zabijaniem czasu - ,jednak są osoby dla których tworzenie prac graficznych ,a w tym przypadku pixel artów jest dziedziną w której chcieliby się wykazać i pokazać swoje umiejętności. Mogłoby się wydawać ,że pixel arty to kilka kresek o różnych kolorach ułożonych koło siebie ... nic bardziej mylnego. Tworzenie nie jest tak łatwe jakby to mogło się wydawać o czym zainteresowani przekonują się już na samym początku swojej 'kariery' grafika.
Pixel artami rządzą pewne prawa ,których trzeba przestrzegać bez zbędnego gadania. Przybliżenie zasad panujących w tworzeniu grafik i podwyższenie poziomu polskiej ( i nie tylko ) jakości i umiejętności tworzenia prac sceny pixelowej - to są moje cele. Postaram się pisać w miarę zrozumiale ,za błędy ortograficzne i ewentualny brak logiki poszczególnych zdań z góry przepraszam.
Numer 1: Definicja pixelartu
Wiele osób bardzo mylnie kojarzy grafiki tworzone przy pomocy filtrów jak rozmazanie ,gradient ,przypalenie ,czy inne tego typu herezje z pixel artami ,mam nadzieję ,że po tym poradniku to się zmieni.
Obrazy graficzne tworzone pixel po pixelu bez pomocy filtrów to skrócona definicja pixelartu. Tutaj nie ma prawa bytu gimp ,czy photoshop ,dopóki nie tworzymy prac bardziej skomplikowanych i o większych rozmiarach. Jeżeli zabierzemy się za robienie pracy z bardziej detalicznym tłem ,to użycie warstw może być konieczne ,a przynajmniej może w dużym stopniu ułatwić nam pracę. Jednak dopóki robimy prace nie większe niż 200/200 pixeli ,a na dodatek bez jakiegokolwiek tła ,to MS Paint w zupełności nam wystarczy ,jeżeli nie ułatwi sprawy.
Numer 2: Dobór palety kolorów
Na wstępie trzeba zaznaczyć ,że nigdy ,ale to nigdy nie korzystamy z palety kolorów proponowanej przez MS Paint. Kolory tam uzyte nie są w żadnym stopniu dopasowane do siebie ,więc użycie ich w Waszych pracach będzie skutkowało oczopląsem ze względu na ich wysoki poziom jaskrawości. Wszysktie kolory należy dobierać indywidualnie do konkretnej grafiki. Musimy zastanowić się jaki charakter ma mieć nasza praca. Przykładowo kolory o wysokim nasyceniu będą wyglądałby bardziej kreskówkowo ,natomiast te o niższym poziomie nasycenia ,będą sprawiały wrażenie bardziej realistycznych ,często dość 'ziemistych'.
Należy pamiętać ,że używanie większej ilości kolorów może sprawić ,że nasza parca będzie wyglądać nieco chaotycznie ,choc nie musi. Zanim jednak nie zyska się więcej doświadczenia powinno się ograniczać do 3 do 5 barw maksymalnie.
Inną sprawą jest ilość odcieni danego koloru jakich będziemy używali. Należy bacznie obserwować jak zmiana koloru ( czyli obniżenie lub zwiększenie nasycenia ,czy jaskrawości ) będzie wpływać na późniejszą 'współpracę' pomiędzy nimi. Bardzo często ilość odcieni danej barwy jest uzależniona od sposobu cieniowania ... ,ale o tym później.
Dobieranie kolorów barw bardzo oddalonych od siebie ( np. zimny i ciepły ) ,da efekt separacji koloru ,bardzo łatwo będzie je rozróżnić ,natomiast użycie kolorów leżących blisko siebie ( oba ciepłe np. czerwony i żółty ) da już nieco bardziej ciekawy efekt. Będą nie dość ,że mieszać się ze sobą to odpowiednio dobrane mogą dać kolor pośredni. Dobrze to obrazuje paleta podana powyżej.
Równie wyraźnie widać ,które kolory łączą się harmonicznie patrząc na edytor koloru programu MS Paint. Jest chyba najbardziej czytelny ze wszystkich programów graficznych.
Numer 3: Lineart
Tworzenie konturów jest bardzo ważnym elementem pracy. To kształt linii określa jak będzie wyglądać nasza grafika ,czy będzie miała potencjał stać się dziełem sztuki ,czy też nie. Od konturów często też zależy jak dobrze będziemy w stanie poradzić sobie z cieniowaniem naszej pracy.
Proporcje i zachowanie ciągłości kształtu pracy może być kłopotliwe ,tak więc warto byłoby zobrazować to w jakiś sposób.
6 ,1 ,3 ,2 ,2. Aby poprawnie wykonać tego typu krzywą ,długości kolejnych prostych muszą tworzyć pewien malejących ciąg liczb:
6 ,3 ,2 ,1 ,1 ,tak jak pokazane zostało to w przykładnie obok ( zaznaczenie zielone ). Dzięki odpowiedniemu ułożeniu linii i dobraniu ich proporcji ,zagięcie wygląda łagodnie ,niechaotycznie.
Numer 4: Cieniowanie
Prawdopodobnie najtrudniejsza rzecz dla wielu osób - szczególnie początkujących - pixel artystów. Wyróżniamy w zasadzie 2 sposoby cieniowania ,tego poprawnego. Występują także odłamy sposobów cieniowania. Są to oczywiście nieprawidłowe rozwiązania rozkładania cieni na grafice ,najczęściej praktykowane przez amatorów ,choć nieświadome przypadki i przewinienia w tym zakresie ,tym bardziej zaawansowanym też się zdarzają.
Pillow shading:
Jest to sposób cieniowania prac od brzegów aż do samego środka. Nie ma w tym za grosz realizmu ,czy przemyślenia. Tych praktyk diabelskich unikamy jak diabeł wody święconej.
Te poprawne rozkładanie cieni dzielimy na dwa rodzaje:
1. Dithering - słowo to nie ma bezpośredniego odpowiednika w naszym języku. Z reguły używa się terminu "Kratkownica".
Jak widzimy technika ta polega na układaniu pojedynczych pixeli tonu ciemniejszego na tonie jaśniejszym w coraz to mniejszej ilości -częstotliwości występowania pixeli poprzedniego tonu.
Styl ten jest używany w pixelach większego formatu ,wymaga on mniejszej ilości kolorów natomiast praca na nim może być dość żmudna i monotonna.
2.Cel shading- podobnie jak poprzednik nie ma konkretnego określenia na tą nazwę ... ja sam przynajmniej nie znam.
Używa się tutaj cienkiej warstwy tonu pośredniego ( w sensie jaskrawości pomiędzy ciemniejszym ,a jaśniejszym ) ,w celu scalenia kolejnych głównych warstw kolorów. Tak jak wcześniej wspomniałem tutaj paleta kolorów jest nieco bardziej rozbudowana niż przy poprzednim sposobie przechodzenia z jednej barwy do następnej.
Numer 5: Antyaliasing
Antyaliasing ma na celu poprawę wyglądu konturów grafiki - zniwelowane i poprawienie defektów i zniekształceń konturów. Antyaliasing jest w pewnym sensie powiązany z cieniowaniem - z tym drugim przypadkiem dokładniej rzecz ujmując. Zniekształcenia wyglądu grafiki mogą zachodzić zarówno na zewnątrz jak i na wewnętrznej części konturów. Najprościej będzie wytłumaczyć to znowu na podstawie obrazu.
Przy tej technice bardzo ważna jest może nie tyle wyobraźnia ,co znajomość tego jak zachowuje się obraz w danej sytuacji.
Jak pewnie zauważyliście nie wszędzie wsadziłem taką samą ilość pixeli. Na samym środku nawet tego uniknąłem. Krzywa linia zaginała się łagodnie ,bez widocznych pixeli ( wtapiała się w 'otoczenie' ) ,używałem coraz to większej ilości jaśniejszych pixeli ,aby zaokrąglić obraz. Umieszczanie jaśniejszych pixeli przy krawędziach grafik powoduje w danym miejscu wizualne pomniejszenie obrazu. Natomiast stosowanie pixeli o jaskrawości mniejszej niż to otoczenia ,powoduje pogrubienie lub wydłużenie konturów lub krawędzi grafiki. Oczywiście daje także łagodniejsze przejście pomiędzy kolorami i zaokrągla kształty ( jeśli tylko stosujemy to rozważnie i umiejętnie).
Tak jak wcześniej wspomniałem trzeba używać tej metody rozważnie i umiejętnie - nie można podkładać pixeli gdzie popadnie ,owijać nimi grafikę. Popatrzcie na rysunek ,myślę ,że zorientujecie się o co mi chodzi. O ile tutaj nie wygląda to aż tak źle ,to przy pracach większego kalibru będzie mieć to duże znaczenie.
Kolejny przykład antyaliasingu. Tym razem użyłem 2 kolorów. Zauważcie ,że nie użyłem koloru pozbawionego nasycenia ,lecz wystarczyło mi użyć ciemniejszych odcieni poszczególnych kolorów ,aby otrzymać efekt czarnej linii.
To już byłoby na tyle ,jeżeli chodzi o ten poradnik. Myślę ,że co jakiś czas będę go edytował i dodawał kolejne przykłady ilustrujące różne zabiegi estetyczne. Miłej nauki :].
Written by Zbir - Luminos - Sonimul
Wprowadzenie
Dla wielu osób tworzenie grafiki jest tylko alternatywą dla nudy która ich dotyka - zwykłym zabijaniem czasu - ,jednak są osoby dla których tworzenie prac graficznych ,a w tym przypadku pixel artów jest dziedziną w której chcieliby się wykazać i pokazać swoje umiejętności. Mogłoby się wydawać ,że pixel arty to kilka kresek o różnych kolorach ułożonych koło siebie ... nic bardziej mylnego. Tworzenie nie jest tak łatwe jakby to mogło się wydawać o czym zainteresowani przekonują się już na samym początku swojej 'kariery' grafika.
Pixel artami rządzą pewne prawa ,których trzeba przestrzegać bez zbędnego gadania. Przybliżenie zasad panujących w tworzeniu grafik i podwyższenie poziomu polskiej ( i nie tylko ) jakości i umiejętności tworzenia prac sceny pixelowej - to są moje cele. Postaram się pisać w miarę zrozumiale ,za błędy ortograficzne i ewentualny brak logiki poszczególnych zdań z góry przepraszam.
Numer 1: Definicja pixelartu
Wiele osób bardzo mylnie kojarzy grafiki tworzone przy pomocy filtrów jak rozmazanie ,gradient ,przypalenie ,czy inne tego typu herezje z pixel artami ,mam nadzieję ,że po tym poradniku to się zmieni.
Obrazy graficzne tworzone pixel po pixelu bez pomocy filtrów to skrócona definicja pixelartu. Tutaj nie ma prawa bytu gimp ,czy photoshop ,dopóki nie tworzymy prac bardziej skomplikowanych i o większych rozmiarach. Jeżeli zabierzemy się za robienie pracy z bardziej detalicznym tłem ,to użycie warstw może być konieczne ,a przynajmniej może w dużym stopniu ułatwić nam pracę. Jednak dopóki robimy prace nie większe niż 200/200 pixeli ,a na dodatek bez jakiegokolwiek tła ,to MS Paint w zupełności nam wystarczy ,jeżeli nie ułatwi sprawy.
Numer 2: Dobór palety kolorów
Na wstępie trzeba zaznaczyć ,że nigdy ,ale to nigdy nie korzystamy z palety kolorów proponowanej przez MS Paint. Kolory tam uzyte nie są w żadnym stopniu dopasowane do siebie ,więc użycie ich w Waszych pracach będzie skutkowało oczopląsem ze względu na ich wysoki poziom jaskrawości. Wszysktie kolory należy dobierać indywidualnie do konkretnej grafiki. Musimy zastanowić się jaki charakter ma mieć nasza praca. Przykładowo kolory o wysokim nasyceniu będą wyglądałby bardziej kreskówkowo ,natomiast te o niższym poziomie nasycenia ,będą sprawiały wrażenie bardziej realistycznych ,często dość 'ziemistych'.
Należy pamiętać ,że używanie większej ilości kolorów może sprawić ,że nasza parca będzie wyglądać nieco chaotycznie ,choc nie musi. Zanim jednak nie zyska się więcej doświadczenia powinno się ograniczać do 3 do 5 barw maksymalnie.
Inną sprawą jest ilość odcieni danego koloru jakich będziemy używali. Należy bacznie obserwować jak zmiana koloru ( czyli obniżenie lub zwiększenie nasycenia ,czy jaskrawości ) będzie wpływać na późniejszą 'współpracę' pomiędzy nimi. Bardzo często ilość odcieni danej barwy jest uzależniona od sposobu cieniowania ... ,ale o tym później.
Dobieranie kolorów barw bardzo oddalonych od siebie ( np. zimny i ciepły ) ,da efekt separacji koloru ,bardzo łatwo będzie je rozróżnić ,natomiast użycie kolorów leżących blisko siebie ( oba ciepłe np. czerwony i żółty ) da już nieco bardziej ciekawy efekt. Będą nie dość ,że mieszać się ze sobą to odpowiednio dobrane mogą dać kolor pośredni. Dobrze to obrazuje paleta podana powyżej.
Równie wyraźnie widać ,które kolory łączą się harmonicznie patrząc na edytor koloru programu MS Paint. Jest chyba najbardziej czytelny ze wszystkich programów graficznych.
Numer 3: Lineart
Tworzenie konturów jest bardzo ważnym elementem pracy. To kształt linii określa jak będzie wyglądać nasza grafika ,czy będzie miała potencjał stać się dziełem sztuki ,czy też nie. Od konturów często też zależy jak dobrze będziemy w stanie poradzić sobie z cieniowaniem naszej pracy.
Proporcje i zachowanie ciągłości kształtu pracy może być kłopotliwe ,tak więc warto byłoby zobrazować to w jakiś sposób.
Cz czerwono zaznaczyłem część ,która została nieprawidłowo zrobiona. Nie zachowano tutaj odpowiedniej długości kolejnych linii przez co Nasza krzywa nie skręca harmonicznie jak już to wcześniej ująłem. Kolejne długości prostych mają wymiary równe:
6 ,1 ,3 ,2 ,2. Aby poprawnie wykonać tego typu krzywą ,długości kolejnych prostych muszą tworzyć pewien malejących ciąg liczb:
6 ,3 ,2 ,1 ,1 ,tak jak pokazane zostało to w przykładnie obok ( zaznaczenie zielone ). Dzięki odpowiedniemu ułożeniu linii i dobraniu ich proporcji ,zagięcie wygląda łagodnie ,niechaotycznie.
Numer 4: Cieniowanie
Prawdopodobnie najtrudniejsza rzecz dla wielu osób - szczególnie początkujących - pixel artystów. Wyróżniamy w zasadzie 2 sposoby cieniowania ,tego poprawnego. Występują także odłamy sposobów cieniowania. Są to oczywiście nieprawidłowe rozwiązania rozkładania cieni na grafice ,najczęściej praktykowane przez amatorów ,choć nieświadome przypadki i przewinienia w tym zakresie ,tym bardziej zaawansowanym też się zdarzają.
Pillow shading:
Jest to sposób cieniowania prac od brzegów aż do samego środka. Nie ma w tym za grosz realizmu ,czy przemyślenia. Tych praktyk diabelskich unikamy jak diabeł wody święconej.
Te poprawne rozkładanie cieni dzielimy na dwa rodzaje:
1. Dithering - słowo to nie ma bezpośredniego odpowiednika w naszym języku. Z reguły używa się terminu "Kratkownica".
Jak widzimy technika ta polega na układaniu pojedynczych pixeli tonu ciemniejszego na tonie jaśniejszym w coraz to mniejszej ilości -częstotliwości występowania pixeli poprzedniego tonu.
Styl ten jest używany w pixelach większego formatu ,wymaga on mniejszej ilości kolorów natomiast praca na nim może być dość żmudna i monotonna.
2.Cel shading- podobnie jak poprzednik nie ma konkretnego określenia na tą nazwę ... ja sam przynajmniej nie znam.
Używa się tutaj cienkiej warstwy tonu pośredniego ( w sensie jaskrawości pomiędzy ciemniejszym ,a jaśniejszym ) ,w celu scalenia kolejnych głównych warstw kolorów. Tak jak wcześniej wspomniałem tutaj paleta kolorów jest nieco bardziej rozbudowana niż przy poprzednim sposobie przechodzenia z jednej barwy do następnej.
Numer 5: Antyaliasing
Antyaliasing ma na celu poprawę wyglądu konturów grafiki - zniwelowane i poprawienie defektów i zniekształceń konturów. Antyaliasing jest w pewnym sensie powiązany z cieniowaniem - z tym drugim przypadkiem dokładniej rzecz ujmując. Zniekształcenia wyglądu grafiki mogą zachodzić zarówno na zewnątrz jak i na wewnętrznej części konturów. Najprościej będzie wytłumaczyć to znowu na podstawie obrazu.
Przy tej technice bardzo ważna jest może nie tyle wyobraźnia ,co znajomość tego jak zachowuje się obraz w danej sytuacji.
Jak pewnie zauważyliście nie wszędzie wsadziłem taką samą ilość pixeli. Na samym środku nawet tego uniknąłem. Krzywa linia zaginała się łagodnie ,bez widocznych pixeli ( wtapiała się w 'otoczenie' ) ,używałem coraz to większej ilości jaśniejszych pixeli ,aby zaokrąglić obraz. Umieszczanie jaśniejszych pixeli przy krawędziach grafik powoduje w danym miejscu wizualne pomniejszenie obrazu. Natomiast stosowanie pixeli o jaskrawości mniejszej niż to otoczenia ,powoduje pogrubienie lub wydłużenie konturów lub krawędzi grafiki. Oczywiście daje także łagodniejsze przejście pomiędzy kolorami i zaokrągla kształty ( jeśli tylko stosujemy to rozważnie i umiejętnie).
Tak jak wcześniej wspomniałem trzeba używać tej metody rozważnie i umiejętnie - nie można podkładać pixeli gdzie popadnie ,owijać nimi grafikę. Popatrzcie na rysunek ,myślę ,że zorientujecie się o co mi chodzi. O ile tutaj nie wygląda to aż tak źle ,to przy pracach większego kalibru będzie mieć to duże znaczenie.
Kolejny przykład antyaliasingu. Tym razem użyłem 2 kolorów. Zauważcie ,że nie użyłem koloru pozbawionego nasycenia ,lecz wystarczyło mi użyć ciemniejszych odcieni poszczególnych kolorów ,aby otrzymać efekt czarnej linii.
To już byłoby na tyle ,jeżeli chodzi o ten poradnik. Myślę ,że co jakiś czas będę go edytował i dodawał kolejne przykłady ilustrujące różne zabiegi estetyczne. Miłej nauki :].
Written by Zbir - Luminos - Sonimul
Ostatnio zmieniony przez Zbir dnia Sro Maj 25, 2011 12:28 pm, w całości zmieniany 2 razy